GameLook|Steam诞生新神作!魔性建造独游Townscaper尽显“造物之美”( 二 )
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【GameLook|Steam诞生新神作!魔性建造独游Townscaper尽显“造物之美”】除了在操作玩法上极具魔性外 , 游戏中的音效设定也是令人称道的一点 。 音效作为游戏中负责听觉渲染的一环 , 是玩家获取操作反馈的途径 , 对玩家的游戏体验产生着重要的影响 。
在《Townscaper》中 , 玩家每用鼠标点击建造一次 , 便会收到系统反馈的类似于泡沫破碎后发出的“BoBo”音效 。 这种较为洗脑的音效配合上点击建造的操作 , 十分容易令玩家着迷 。 并且玩家越快速地点击 , 音效的声调还会进一步提升或降低 , 所带来的魔性洗脑的感觉就越强烈 。 这也让有的玩家开始探讨利用该游戏音效编辑解压神曲的可能性 。
不一定要破坏 , 创造玩法也能很“魔性”
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《Townscaper》最初是Oskar在去年年9月份开始研发的 。 在研发中期 , Oskar曾在自己的网站上放出了游戏的试玩版本 。 在该版本中 , Oskar为游戏设计了总共378种模板 , 以此来覆盖所有可能的情况 , 这样的周密设计受到了玩家的一致好评 。
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但如果熟悉OskarSt?lberg或有接触过先前作品的玩家 , 应该对其这种严密的设计风格并不感到陌生 。 早在《Townscaper》诞生之前 , Oskar便在Steam热门应用wallpaper上设计了一个桌面壁纸小游戏——《星球生成器》 。 在这个游戏中 , 玩家可通过选取、点击上百种素材模板在短时间内创造一个想象中的星球 , 而也是《Townscaper》玩法的创意原型 。
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不难发现 , 从《绝境北方》、《星球生成器》到《Townscaper》 , Oskar的游戏几乎都和“程序生成”有着很强的联系 。 这种利用机器学习、算法来突显“创造向玩法”的做法 , 正在成为Oskar作品的重要特征之一 。 而这样的跳出既定规则的另类设计 , 实际上是一种重要的逻辑转变 。
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不可否认 , 破坏向在游戏中占主导地位确实反映了玩家群的一个普遍心理需求 。 一方面 , 破坏作为一种原始的冲动深深烙印在我们的基因中 , 这种被抑制的冲动最终通过游戏得以释放;另一方面 , 破坏意味着对原来稳定状态的打破 。 这种从稳定到失序 , 再回归稳定的过程 , 其实是“实践先行”下的一种被动行为 。 玩家在游戏中并不需要承担破坏所带来的心理压力 , 并从中得到了很大的体验满足(解压) 。
但相比于破坏向 , 一般的创造向玩法要么一笔带过 , 不注重反馈;要么则需要玩家在游戏前建立一个对结果的心理预期 , 这样的心理预期也变相地拔高了玩家入门的心理门槛 , 导致创造向玩法的受欢迎程度普遍不如破坏向玩法 , 其中最明显的就是今年从大热到冷清的《PolyBridge2》 。
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在这款以造桥为主要玩法的休闲游戏中 , 玩家的游戏体验大部分放在了“桥能否造好”的结果上 , 在造桥前玩家需要阅读大量的游戏技巧和规则 。 这种“重结果 , 高门槛”的设计对于一款创造玩法的游戏来说是一种本末倒置 。 即便要以益智解谜类游戏的标准去评判 , 其建造过程也不具有较好的游戏体验 。
这种“颠倒”现象普遍存在于以“创造”为玩法的游戏中 , 如何把玩家体验从结果拉回到游戏过程 , 并给予持续性的刺激 , Oskar通过《Townscaper》给出了他自己的答案 。
结语
无论是破坏玩法还是创造玩法 , 其重点都是为了提升玩家的游戏体验 。 若只注重如何打造破坏玩法的体验 , 而忽略了创造玩法所带来的价值 , 未免有些“偏科” 。
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