篝火营地|《纸片马力欧:折纸国王》制作人采访:无缝开放世界,圆盘战斗机制
翻译:脱欧提督编辑:Leo
本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
《纸片马力欧:折纸国王》将于 7 月 17 日登陆 NS 平台 。
起初 , 一切还都是熟悉的味道 , 游戏刚开始 , 马力欧兄弟就收到了来自桃花公主的邀请 。 蟾蜍镇正要举办一场特殊的折纸节庆典 , 而马力欧和路易吉毫无疑问是公主邀请的贵宾 。 收到邀请的二人毫不犹豫的就启程了 。 然而到达蟾蜍镇后 , 哥儿俩才发现原来这个原本一片繁华的小镇已经荒废掉了 , 更可怕的是桃花公主竟然被完全改造成了折纸人一样的形态 , 他原本善良友好的人格也被某种自动意识所取代了 。
这一切的罪魁祸首 , 正是折纸王国的邪恶统治者奥利 。 其实他在谋害桃花公主前 , 早已是为害一方的恶人了 。 很快 , 马力欧被丢进地牢 , 桃花公主的城堡也被奥利用巨大的五色彩纸包裹起来 , 丢到了远处的山顶上 。 不过事情也不是毫无转机 , 就在万分危急的时刻 , 马力欧遇到了奥莉薇亚 , 她是游戏中为数不多的友方折纸生物 。 两位角色必须联手合作 , 才能逐步挫败奥利的阴谋 , 将蟾蜍镇乃至被改造成折纸模样的整个大陆都恢复原状 。 在这次的冒险中甚至会遇到被部分纸片化的酷霸王 , 连他也顺理成章地成为了需要救助的对象 。
以上就是即将登陆 NS 的《马力欧》系列新作 RPG《纸片马力欧:折纸国王》的剧情梗概 。 不过说起来你可能不信 , 《折纸马力欧》这个系列其实今年已经 20 岁了 。 尽管「纸片人马力欧」这种设定退一步想想的确很奇怪 , 但是玩家们经过这二十年的洗礼 , 也早已习惯了 。 而本系列游戏与众不同之处不仅仅在于纸片一样的人设 , 更在于整体的基调:笑点和包袱往往贯穿游戏全程 。 这次的新作不但立足于前作基 , 更是将系列推向新了的方向 。 全新的圆盘战斗机制 , 以及在各个开放世界地图间无缝穿梭的设定都是前所未有的 。
圆环战斗大冒险
「制作系列游戏续作的时候 , 继承前作的系统往往比开发新系统要容易的多 。 」任天堂游戏制作人田边贤辅说道 , 「但是这样就没办法为玩家带来惊喜满满的全新游戏体验了 。 作为游戏制作人 , 我还是很乐意为粉丝呈现新内容 , 带来新的惊喜 , 所以我会敦促自己做出创新 。 当然我也会让续作游戏继承旧作系统来逐步完善玩法 , 直到它的潜力完全发挥出来 , 不过我真正的目标还是要尽量的应对新挑战 , 创造新体验 。 」
【篝火营地|《纸片马力欧:折纸国王》制作人采访:无缝开放世界,圆盘战斗机制】
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田边贤辅在这方面可的确是有发言权的 , 他在超级任天堂时代就参与了《超级马力欧 RPG》的开发;在《纸片马力欧》系列中 , 更是从 2004 年 NGC 上的《纸片马力欧:千年之门》就参与其中的元老 。 而本系列一直以战斗为主要内容 , 基本是回合制战斗外加少量时间限制的形式 。 比如只要在恰当的时机命中对手 , 玩家就能打出额外的伤害 。 这种设定还算有趣 , 但是田边以及其他 Intelligent Systems 的开发者们可不满足于此 , 他们想加入一些全新的内容 。
「Intelligent Systems 的同事 , 也是《纸片马力欧》前代游戏《色彩喷涂》的总监工藤太郎先生给出了提议 。 他说也许可以开发一种让马力欧被敌人从四面八方包围起来的战斗系统 , 」 田边说道 , 「这也就成为了我们开发新作战斗系统的起点 。 」
设计师们考虑了如何将这种被敌人包围的感觉最好地表现出来 , 并最终决定设计出独特的战斗场地 。 这次他们没有把场地设计成普通的格子棋盘 , 而是换成了类似射击标靶的同心圆样式 。 玩家可以在战斗时旋转圆弧 , 把敌人聚在一起再进行攻击 。 但即使采用了这样的设计 , 好像还是缺了些什么 。
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「我们想了很久到底还能改进些什么 。 直到有一天 , 我洗澡时突然有了灵感 , 主要还是受了魔方的启发 , 我想到在水平旋转的基础上 , 再加入垂直移动会不会更好一些 。 所以我们就在战斗中加入了滑动机制 , 发现果然运作良好 。 这之后我就更加坚信我们可以做好这次的战斗系统了 。 」田边这样说道 。
战斗开始后 , 玩家会获得固定的操作次数 , 用来调整敌人的位置 。 当然 , 调整的最终目的在于将它们排成一排 , 让马力欧可以更加高效的击败他们 。 水管工的跺脚攻击可以命中一列敌人 , 而锤击则可以有效打击聚集在一起的一排目标 。 这样的操作有点像解谜游戏 , 而每个场景也都有相应的最优解 。 如果觉得时间不够了 , 玩家可以花费金币延长自己的思考时限 , 或者付费让蟾蜍镇的伙伴们给自己一点提示 。 即使玩家第一次尝试失败了 , 等这轮战斗结束后 , 玩家还可以继续排列操作 , 消灭那些敌人的残兵败将 。
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包裹着桃花城堡的五条彩带 , 分别由五位文具军团的成员把守着 。 这些守卫都取材于现实中的文具 , 有彩色铅笔 , 橡皮筋甚至胶带之类 , 并且在游戏中都刻画的相当真实 。 田边表示起初他们想把常规的战斗系统也应用在 boss 战当中 , 但是却出现了问题:因为 Boss 都是一个一个挑战的 , 没有成群敌人可以让玩家排列组合 。
「但我们还是想到了一种不用引入新系统的解决方案 , 那就是在 boss 战中 , 让马力欧和敌人的位置互换 。 这样 Boss 位于圆形棋盘的中心 , 而马力欧则在外围 , 需要寻找到接近 Boss 的最佳路径 , 」田边说道 , 「我会在白板上画好同心圆 , 再放上带有箭头的磁铁 , 画上一些东西来代指游戏中的战斗场景 。 然后再和助理制作人一起模拟战斗中可能发生的各种情况 。 这一过程中我们游戏体验良好 , 便向 Intelligent Systems 的诸位做出了提议 。 」
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为生活加点折皱
然而 Boss 们可不会集中在一处等着马力欧来挑战他们 , 而是分散在世界各处把守着纸带 , 这也造就了惊艳的视觉效果 。 游戏中玩家可以在很远的地方就看到向尽头延伸的纸带 , 同时它们也是指引玩家通向下一个强敌的路标 。 《折纸国王》和前作最大的不同在于 , 它不再靠章节来划分剧情了 , 反而给了玩家可以在各个地区的开放世界中无缝穿越的能力 。
「地图广袤 , 可供探索的内容丰富可谓是本作的一大特点 , 」 Intelligent Systems 的总监之一長屋雅彦(Masahiko Nagaya)说 , 「我们故意把游戏设定成这样 , 保证玩家不管在哪里 , 地图上都会有有趣的内容吸引玩家的注意 。 」
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本作中的移动方式也多种多样 。 当然让马力欧徒步跑来跑去是最常见的 , 不过要是远距离旅行可就太累了 。 为了拯救这位水管工的一双腿 , 游戏中还安排了靴子形状的汽车可供他驾驶 , 而且还有小船可以坐 。 后来甚至还可以让马力欧登上飞艇指挥作战 , 用火箭对抗来袭的敌军纸飞机 。
这种多样性贯穿整个游戏 , 更体现在各式各样的单次活动和任务 。 冒险途中 , 马力欧会遇到若干蟾蜍镇居民 , 他们都被转化成了折纸人的模样 , 只要马力欧给他们来一锤 , 就能让他们恢复原形 。 之后有的居民会选择回到蟾蜍镇 , 修复设施来为马力欧提供各种服务 , 比如码头或者商店之类的;还有的则会出现在战斗中 , 只要马力欧肯出钱 , 就会从场边跳入战场来协助主角 。 当然 , 要是想放松一下的话 , 玩家甚至可选择去钓鱼来度过一段清闲时光 。
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当然 , 马力欧也不会独自踏上冒险之旅 , 不但折纸人奥莉薇亚会全程陪伴着他 , 沿途更是有其他伙伴会加入队伍 。 玩家的队伍组成会受到剧情影响而改变 , 所以其实并不能自己主动选择队友 。
「制作其他游戏的时候我们也许还会考虑一下 , 但是在本作中我们毫不怀疑地加入了组队系统 , 」田边说道:「在《折纸国王》的开发阶段我们就想到了 , 如果能有奥莉薇亚和其他各位队友陪伴 , 马力欧的冒险故事肯定会创造出更多让人难以忘怀的游戏体验 。 换句话说 , 我们是先确定会加入组队系统 , 再考虑如何将它好好实施起来的 。 其中炸弹兵是我们第一个确定加入的角色 。 大部分情况下 , 我们都是根据故事的背景和舞台来选择最恰当的角色加入进去 , 唯有酷霸王 Jr. 是个例外 。 总监長屋雅彦(Masahiko Nagaya)先生非常想加入一个孝子救父的故事 , 所以我们是先确定了酷霸王 Jr.会登场 , 再来为他添加细节故事的 。 」
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《纸片马力欧:折纸国王》有着趣味十足的战斗系统以及丰富多彩的大型开放世界 , 是本系列的突破之作 。 《纸片马力欧》系列自然有其经典之处值得继承 , 然而任天堂和 Intelligent Systems 可以开拓创新 , 为纸片世界加入新的色彩 , 也实属让人欣慰 。
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