这个融合了MOBA元素的卡牌游戏,也许能帮你预防脑部老化

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端午假期 , 我玩了一段时间NExTStudios发行的新游戏《螺旋风暴》测试服 。
如果你对这家腾讯旗下主打独立风作品的工作室有印象 , 应该会记得NExT在过去的两三年间 , 做出过不少口碑优秀的“小爆款” , 比如最近的合作冒险游戏《只只大冒险》 , 还有解谜类的《彩虹坠入》《疑案追声》 , 在Steam上都是“特别好评”或者“好评如潮” 。

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而除了这些小而美的单机作品 , NExT的产品线上 , 也有两款在尝试休闲竞技玩法的多人游戏:格斗游戏《金属对决》 , 以及卡牌类的《螺旋风暴》 , 后者刚刚在今天上午开放了不删档测试 , 由极光计划发行 。
在《螺旋风暴》里 , NExT尝试把CCG卡牌和MOBA类的玩法结合在一起 。 如果说得更直观一点 , 就是在《皇室战争》(CR)的策略基础上 , 加入了手游MOBA的轮盘操作 。
《螺旋风暴》最基本的玩法和CR相同:玩家从自己的卡组中抽取手牌 , 花费随时间增长的法力值将其打出去 , 召唤单位或是释放技能 。

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但在这个游戏里 , 你要操控的不是一个用来出兵的“基地” , 而是一个像MOBA游戏一样可移动的英雄 。 在召唤单位或者释放技能的时候 , 很多操作都不是指向性的 , 玩家需要手动拖动轮盘 , 控制技能的释放方向和单位产生的地点 。
比如瞄准你要释放一个火球术 , 需要预判敌方的走位 , 同时对手也可以通过移动来闪躲 。

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在这个基础上 。 游戏设计了四个系统差异很大的阵营:耀阳、落暮、破晓和幽夜 。 每个阵营目前有两个不同的英雄 , 和自己阵营的卡池 , 但英雄的基本技能是不一样的 。
比如初始英雄加利亚 , 就是个教学性质的“平A英雄” , 会在一开始教玩家除了“按费拍怪”以外 , 还可以通过普通攻击来直击对手英雄、解决战斗 。
随着游玩时间变长 , 会逐渐接触到不同的Build , 有的会围绕召唤物或是固定建筑 , 有的则重点放在特殊机制(如隐身)和直伤法术上 。 而选择靠哪种方式来赢得战斗 , 取决于玩家自己构筑的牌组 。
你可以依靠海量的廉价单位淹没敌人:
或者抛开随从自己上场 , 还有类似“OTK”的打法 , 在被压低血量后一刀入魂完成反杀:
来自taptap用户@尹禾_Lee
这个“双系统并行”的设计让人感到新鲜的地方 , 就是让玩家在“打牌”的时候也有一定的操作互动感 。
正如游戏的官方简介里有一句描述:“策略与操作并重、强调手眼协调并预防脑部退化” 。
“预防脑部退化”这个词看上去很有意思——特别像为反应不行的游戏老年人准备的 。 事实也是如此 , 游戏里卡牌和MOBA要素的结合比例 , 取决于你选择的阵营和Build 。
但玩家的游戏过程 , 还是以对“牌序”和“场面”的考量为主 。 像走位躲技能、预判释放AOE这种“操作”层面 , 不能或缺 , 但也没那么关键 , 很少会出现MOBA类里错过时间窗口就完全无法弥补的情况 。
《螺旋风暴》属于MOBA玩法的那部分 , 意义可能是让对局双方始终保持着一个比较频繁的即时互动 。
卡牌游戏有“自闭卡组”的说法 , 也就是互动率非常低的套牌 , 打着打着容易变成“你拍一我拍一” 。 而在加入MOBA要素之后 , 《螺旋风暴》里即便选择了一个牌序比较定向的卡组 , 也需要玩家在放技能和拍怪的时候做出不那么公式化的操作 。

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再强力的卡组 , 技能还是要靠自己去瞄的
这可能就是“预防脑部退化”这个说法的意义所在 。
不过 , 游戏里这些“对抗操作”虽然有一定强度 , 但因为一局游戏的时长在三分钟左右 , 玩家感觉到压力就可以放下了 。 可以看出开发者想要主打的使用场景 , 是诸如等车、排队、坐地铁这些比较碎片的时间 。
从测试阶段的玩家反馈来看 , 《螺旋风暴》玩家普遍还是在创意上认可了这种玩法的 。 加上游戏的卡牌是固定数值 , 不像CR一样有针对单张卡牌的战力提升 , 付费模式比较单纯(开包集卡) , 也一定程度上提升了玩家的友好度 。
而游戏也有需要进一步优化的部分 , 比如今天不删档测试开服以后 , 新玩家都和测试玩家一样提到了“Build平衡”的问题 。
目前《螺旋风暴》的卡池有数百张 , 包括了从随从、法术、机关、结界在内的多个种类 , 理论上能够组合的Build非常多 。

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有些卡牌还有和NExT其他作品的联动
但因为卡组只能带八张 , 部分单卡之间的克制关系会非常明显 , 具体到玩家身上 , 就是容易被某张针对性卡牌打崩 , 某个特定Build的游戏体验会浮动很大——这其实是卡牌游戏的老问题 , 但对于玩法元素更复杂的《螺旋风暴》来说 , 开发者对此进行调整的成本可能会更高 。

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TAPTAP上的玩家反馈基本都提到了需要进一步调整平衡性
总的来看 , 《螺旋风暴》是一款非常“NExT”的NExT作品:早期以一个特殊的创意点作为驱动(就像在《疑案追声》是“声音”) , 然后围绕这个点做出更好的呈现效果 。 《螺旋风暴》的重点 , 就是把MOBA元素融入到卡牌系统时 , 努力让玩家在打牌的时候也有“即时互动”的爽快感 。
【这个融合了MOBA元素的卡牌游戏,也许能帮你预防脑部老化】不过作为一个多人游戏 , 这种设计的调整难度是肉眼可见的:从对局内玩家对这种互动的体验感 , 到对局外Build的深度和平衡性 , 都依赖开发者的持续修改 。 如何在这方面做得更好 , 或许是NExT需要在之后一直努力的地方 。
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