GameRes游资网|《地铁:离乡》还是4A离乡?战争夹缝中的工作室:4AGames


本文来自微信公众号“游漫日记”(ID:ymrj6688)
一年前 , 游戏界因为一款游戏的“独占归属问题”而展开了没有硝烟的战争 , 独占、锁区等问题再次回到了玩家们讨论的话题中 , 它们也成为了电子游戏市场的资本商用来争夺“蛋糕”的武器 。 游戏圈儿一时间暗潮涌动 , 正版游戏发行平台Steam与Epic的“平台战争”悄然打响 , 而这一切的始作俑者 , 便是《地铁:离乡》放弃Steam转身投向Epic平台 。

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Epic找到了这个至关重要的游戏 , 并在恰当的节点点燃了战火 , 才使得一切都来得那么急促 , 那么自然 。 归根结底 , 还是因为《地铁:离乡》在玩家心中的影响力 , 因为前两作《地铁2033》与《地铁:最后的曙光》相当出彩 , 才使得数以百万计的玩家对“地铁”新作有着莫大的期待 。 该系列的开发商4AGames究竟是何方神圣 , 才能研发出被玩家拥趸的经典之作 , 别急 , 且让谈哥带你从头细看这家“特殊”的游戏工作室 。

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起源:GSC的最终落幕
讲到4A Games工作室的起源 , 就一定和乌克兰的游戏开发商“GSC game world”脱离不开关系 。 早在《地铁》系列之前 , GSC就开始着手制作硬核射击类游戏《潜行者》系列了 。 虽然工作室仅仅100人不到 , 却能在十数年前研发出被誉为“PC平台上最恐怖的游戏之一”的FPS游戏《潜行者:切尔诺贝利的阴影》 , 这种成绩可见一斑 。 而GSC所有员工对于游戏的执着 , 堪称游戏行业的典范 。

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《潜行者》的成功不是偶然 , 早在GSC萌生出这个颇为大胆的“切尔诺贝利核泄漏之后世界”初期 , 他们就为此做足了准备 , 工欲善其事必先利其器 , GSC的想法在当时几乎无法被现有技术实现 , 陷入僵局的他们所做的不是放弃想法 , 而是开始自主研发游戏引擎 。 就这样 , 长达8年的时间内他们都在日复一日的开发引擎 , 只为了做出GSC想要的游戏 。 于是世界上第一个支持DX9的引擎——“X-Ray引擎”历经磨难诞生于世 。 而这也代表着这群执着又“愚蠢”的乌克兰人终于能开始自己的游戏研发之路了 。

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2007年时 , 他们终于有勇气不对外界宣称“跳票” , 《潜行者:切尔诺贝利的阴影》呈现在众人面前 , 但却被大部分玩家委婉的拒绝 。 因为从这款游戏诞生之初的想法来说 , 它就必然是一款小众游戏 。 当时游戏界并不像如今这般通吃一切优秀游戏 , 恐怖游戏仍然不属于主流 , 更不用提恐怖类型+“仿佛宫崎英高阴谋般”的抖M向难度 , 以至于《潜行者》只受到一小部分硬核玩家喜欢 , 更被玩家称为PC平台上最恐怖的游戏之一 。 游戏叫好不叫座 , 令GSC终于撑不下去而解散 。 解散后的成员一部分去了Vostok Games , 另一部分则加入了4AGames 。

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来自GSC意志的继承
上文说到4AGames成员一部分是GSC解散后加入的 , 那么4AGames又从何而来?有趣的是4A Games工作室的创办成员也悉数来自于GSC工作室 。 当年在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》这款游戏上GSC大改无数次 , 由于饼画得太大而一度跳票 。 犹如“马拉松式”的开发进度几近令员工陷入了焦虑 , 但他们仍然坚持发行了这款游戏 , 不过在发行之后主办成员就悉数离职 , 重新创建了4AGames 。

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这群乌克兰人终于意识到了虽然拥有制作一流游戏的理想 , 却不能不关注现实中团队的能力 。 这次 , 他们选择先生存下来 。 当4AGames成立后 , 《潜行者》便成了GSC最终篇章 , 也因此才有了另一部分成员从解散后的GSC合并过来 。 尽管工作室不同 , 但来自GSC那份对于游戏开发态度的意志 , 却被完整地继承 。 至于为何名为“4A” , 一说是工作室抱有制作超3A级别的游戏 , 另一说则是工作室4名创办者名字中都有A字母 , 谈哥想这大概两者都有吧 。
只赢得口碑的《地铁2033》
受到《半条命2》的影响 , 4AGames认为风险最小的开发方案就是“线性FPS游戏” , 而对于线性游戏来说“剧情”就是重中之重 。 他们希望自己的剧情能够担以重任又发人深省 , 最主要的是“便宜”(已经穷怕了) , 因此将目光锁定在了小说改编剧本之上 。 此时《地铁2033》的小说已经是俄罗斯家喻户晓的畅销书 , 4AGames之所以选择了《地铁2033》作为剧本 , 一则是这个来自俄罗斯又在乌克兰生活过的作者“德米特里·格鲁克夫斯基”将《地铁2033》IP大胆的授权给了全世界 , 欢迎任何有兴趣的人基于作品创作 , 这给了4AGames宝贵的机会(还是便宜) , 二则是工作室成员常年受到战争的纷扰 , 对于末世类发人深省的题材非常执着 。

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2010年 , 4A工作室宣布了第一款他们的游戏——《地铁2033》 。 这次时代已经不同 , 玩家们对于游戏的接受程度也有了明显的改变 。 况且《地铁2033》的游戏素质真的令人惊叹 , 没有人能想到这款画质简直次时代的游戏出自一间贫困潦倒的小团队 。 依托于剧本的优秀 , 游戏讲述了“核战争末日下的俄罗斯 , 人类依托于俄国地铁站进行苟且的故事 。

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”相比于同类型的《辐射》 , 《地铁2033》更有一种莫名的压抑感 。 游戏中光效、烟雾、逆光等等都是领先世界的水准 , 但这也代表着它对显卡要求高的惊人 , 名副其实的成为了“显卡杀手” 。 因此即便《地铁2033》拿到了玩家的口碑 , 却仅卖出78万套(发行商THQ也有很大责任) 。 至于盈利 , 多亏了乌克兰政府对软件企业的大力挟持 , 各种免税和降低研发成本 , 才聊以慰藉的赚到了一点钱 。
战争夹缝中生存
熟悉军事的朋友们都知道乌克兰是一个经常处于战乱的国家 , 人们处于战火不断的环境下生存都成问题 , 自然很难实现自己想要的生活 。 4AGames便是如此一家艰难的工作室 , 他们在战争夹缝中生存 , 贫困潦倒是他们日常的写照 , 工作环境恶劣到没有供暖而时常0℃以下工作 。 在这种环境下4A工作室仍然不负众望的做出了《地铁》续作《地铁:最后的曙光》 。

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这次游戏加入了政治要素和派系斗争 , 并且在优化上做足了功夫 , 终于让4A工作室打了场漂亮的翻身仗 , 3年艰苦条件的工作给他们最好的反馈便是名利双收 。 紧接着 , 他们接下来升级了自己的4A引擎 , 再次做出Steam最畅销游戏之一《地铁:归来》 。

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但就像之前所说的 , 战争夹缝中生存的4AGames终于因为俄罗斯支持的反政府军和乌克兰军队在克里米亚发生冲突而离开乌克兰 , 远走到马耳他 , 在离开的那天4A创意总监写下了一段文字:“亲爱的祖国 , 今早我们将与你分别 。 这并非因为我们不爱国 , 而是我们必须离开 , 否则4A将无以为继 。 ”
《地铁:离乡》还是4A离乡
远走马耳他的4AGames终于能有更好的开发环境了 , 而《地铁:离乡》的意义就变得更加重大 。 这次游戏的剧情讲述了主角重新在大路上寻找家园 , 不正如4A一样开始了“离乡”之旅 。 《地铁:离乡》究竟是虚构还是4AGames在讲述他们的亲身经历 , 或许只有他们自己了解 , 但留给玩家们的 , 则是这群乌克兰人对4A级游戏的执念 , 虽然与目标仍然有所差距 , 但业界都看得到4AGames在朝着那个方向不断前进 , 在正确道路上的努力终将有所回报 。

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