海外首测之后,《英雄联盟手游》透露了哪些新信息?

《英雄联盟》的手游应该怎么做 , 有哪些难点和亮点 。
去年《英雄联盟》全球十周年庆典上 , 拳头游戏正式公布了《英雄联盟手游》 , 并且发布了多款新品 。
一系列《英雄联盟》IP产品 , 以及全新IP的游戏 , 这些构成了拳头下一阶段的产品矩阵 , 也为构建更庞大的IP产品生态确立了开端 。
到上个月 , 《LegendsofRuneterra》《云顶之弈手游》和《Valorant》已经在海外先后上线 。 而玩家期待度最高的《英雄联盟手游》 , 也在近期发布了第二期开发者日志 , 并在巴西与菲律宾开启了小范围的技术测试 。 虽然目前的整体信息还不多 , 但是加上此前公布过的内容 , 已经足够窥见游戏的核心设定 。
结合开发者日志、首测内容 , 以及过往的采访 , 我们能很清晰地看到这款手游现在的面貌 。 以及产品背后 , 《英雄联盟》IP向移动端延伸的思考——手游的重点、开发难点是什么?相比端游会有哪些明显的区别?
海外首测之后 , 这些藏在游戏细节里的设计 , 终于能一一道来了 。
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《英雄联盟》移动化:
还原与改动的博弈
《英雄联盟手游》应该是什么样子的?这是开发团队思考了很久的问题 。
去年接受采访时 , 《英雄联盟》全球执行制作人JoeTung就向我们解释过开发团队的纠结:
“大家经过了漫长的讨论——可能有1年到1年半——最终达成共识:我们不能再忽视玩家对手游的需求了 。 ”
手机与主机平台全球执行制作人MichaelChow , 也向我讲述过开发团队的思考:
“之所以这么久才公布 , 是因为我们得先过自己这一关 。 先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义 , 能在移动端还原《英雄联盟》的核心体验 。
我们在反复验证、证明自己上面 , 花了很长很长的时间 。 我们不是不知道必须满足这种需求 , 重点在于我们能不能在移动端满足这种需求 。 所以我们在设计上探索了很久 。 ”
任何一款端游的移动化 , 都要面对随设备、体验平台变化而来的必要调整 。 单纯搬运很可能会水土不服 。
这也是一个博弈的过场——完全移植还原 , 还是改动创新?英雄、地图、装备、机制、系统……是100%移植 , 还是以适配移动端体验为首要目标?
显然 , 开发团队对于这个问题并没有纠结很久 , 设计师在分享理念时提到了一个概念“希望玩家玩起来依然感觉是《英雄联盟》” 。 这明确了《英雄联盟》的移动化方向:改动 , 但要保留《英雄联盟》的核心机制 。
这听起来很常规 , 但仔细审视过《英雄联盟手游》中的一些内容后 , 你会发现这并不简单 , 手游中有些改动的思路很不一样 。
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放大英雄机制的“加法式改动”
英雄是MOBA游戏的核心体验 , 玩家的“本命英雄”能否在手游中得到再现 , 移植后还是不是“原来的味道” , 这往往是玩家非常关心的问题 。
在改动原则上 , 设计师提到了一点:“如果没必要就不改;倘若要改 , 就必须师出有名 。 要尽可能地保持英雄原样 。 ”
所以我们可以看到 , 大部分功能与机制非常明确的英雄 , 比如发条魔灵、吉格斯、娜美等等 , 在手游里基本都实现了100%还原 , 需要额外考虑的只有数值平衡问题 。 而有一些英雄 , 移动化会带来自身机制的变化 。 对此设计团队确立了一个原则 , 来让英雄保留“原来的味道”——放大英雄的特色机制 。
寒冰射手艾希的大招“魔法水晶箭”在释放后可以操控转弯 , 强化“远程控制技能的命中感”;沙漠死神内瑟斯 , Q技能伤害叠加提升 , 强化“后期强大的BOSS感”;拉克丝 , R技能全图释放 , 强化“超远距离秒杀的极限感” , 其他如龙女等与元素亚龙属性有联动的英雄 , 也都是通过机制强化来放大英雄特性的 。 这个机制应该也会用在很多英雄身上 。
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内瑟斯Q技能
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艾希大招
这是一个很有趣的思路 。 很多产品在移动化的时候 , 通常都会先考虑如何简化游戏内容 , 因此业内往往有“做减法”的说法 。
而在《英雄联盟手游》里 , 设计团队通过“加法式的改动” , 让英雄的核心特色得到了进一步放大 。 玩家并不会觉得英雄变了 。 MichaelChow接受我们采访时曾经透露——“玩家还能在手游中发现其他这样酷炫、但又忠于原作风格的改动 。 ”
设计师表示“手游让他们有机会重新审视一些英雄” , 换言之 , 借助移动化的契机 , 开发团队可以更大胆地对英雄做一些创新 。 如果发现一些非常好的机制 , 甚至可以反哺端游 , 让两者形成互补 。
目标选择机制抬高了
MOBA手游的上限
去年十周年《英雄联盟手游》发布的时候 , 我们能注意到 , 宣传视频里英雄攻击时有一个可移动的图标 , 用来选择攻击目标 。 不论是英雄还是小兵 , 都可以基于这个“准星”精准选择 。
这并不是一个被放大的卖点 , 但仔细观察之后不难发现 , 这个设定非常符合《英雄联盟》的特点 。 甚至可能会是《英雄联盟手游》区隔其他MOBA手游的一个关键点 , 也会是未来《英雄联盟手游》发展电竞的一个重要支撑点 , 这个设定提高了MOBA手游的上限 。
《英雄联盟》强调竞技性 , 很多英雄可以在游戏中打出堪称“天秀”的操作 。 这也是游戏观赏性的重要来源 。 如何在手游中还原“天秀操作” , 是玩家层面很关注的问题 。
对于在乎操作性的玩家来说 , 他们会关心盲僧能不能R闪接回旋踢 , 把对手踹回去;劫能不能千军万马之间R中目标完成斩杀;璐璐能不能在一群目标中精准地选择队友放大 。 在“准星”这一目标选择机制下 , 这些都成为了可能 。 甚至可以说 , 当年UZI经典的VN绕后以及联赛五杀画面 , 都可以在手游中再现 。 就玩家而言 , 能看到端游名场面在手游中被复刻 , 也会让他们更容易对手游产生认同感 。
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当然这种机制并不一定适用于所有MOBA手游 , 《英雄联盟》最初的英雄体系设计 , 更多来源于端游的可实现性 。 手游则需要从其他机制来考虑 , 如何在移动端实现操作 。 很多MOBA手游中 , 英雄设计的出发点并非服务于“准星”这样的目标选择机制 , 这也就使得英雄生态本身有了区别 。
总体而言 , 目标选择机制和英雄生态 , 都抬高了《英雄联盟手游》的竞技性和操作上限 , 也让游戏对抗的观赏性得到了一定保障 。 对于未来发展直播以及移动电竞而言 , 这些设定都拓展出了新的发展空间 。
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改动与还原的最佳平衡点
从《英雄联盟手游》已经公布的内容来看 , 回城购买装备、插眼掌控视野、红蓝惩戒……这些端游里标志性的元素都被保留了下来 。
而从一些玩家试玩的视频 , 可以看出玩家体验过程中并没有对这些元素表现出不习惯 。 对于这些游戏行为 , 玩家都有较为清晰的认知 。 同时 , 回城时间缩短、插眼机制简化 , 这些元素在保留的同时加以简化 , 也不会对玩家造成什么负担 。 不难看出 , 开发团队依然希望能保留更多端游原有的机制 。
其他的一些改动 , 从逻辑上来说差异不大 , 比如装备变化有增有减 , 塔下果实可以恢复状态 , 基地取消了水晶与门牙塔……
这些改动的初衷 , 自然是为了达到游戏改动与还原的最佳平衡 。 开发团队想必尝试过与端游相似的机制 , 基于玩家体验做了取舍 , 在英雄机制、地图整体元素都保留的情况下 , 《英雄联盟手游》在实际体验中也必然会延续前期发育、中期支援/抢占资源、后期团战决胜负的整体节奏 。
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可见 , 若干元素的改变 , 并不会让手游与端游的玩法产生巨大差异 。 发育、Gank、抢龙、秀操作等来自端游的玩法元素 , 都会体现在手游中 。
同时 , 虽然首测阶段释放的内容并不多 , 但《英雄联盟手游》的基本理念已经很清晰了:
1.保留英雄的核心机制 , 重新审视英雄 , 在设计上做更大胆的创新;
2.低上手门槛的前提下 , 提升游戏的操作上限 , 以保证竞技性与观赏性;
3.英雄以及对战机制明确后 , 其他的改动在还原和调整中寻求平衡 。
整体而言 , 从设计理念以及改动的要点来看 , 《英雄联盟手游》在保持端游原则的同时 , 也在积极应对移动化时必要的改变 。
“类似艾希大招这样的改动 , 可能会让一些玩家惊呼这不是《英雄联盟》 , 这太夸张了 , 不是我想要的样子 。 但如果你真的玩到了游戏——上手一段时间之后你就会发现 , 这还是《英雄联盟》——很多玩到游戏的人也是这么说的 。 ”对于人们最初玩到《英雄联盟手游》可能感受到的游戏反馈 , 制作人是这样解释的 。
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根据SuperData的统计 , 《英雄联盟》常年占据着PC游戏收入榜的榜首 。 这是拳头成立10年以来最大的支柱 。
而在新的阶段 , 拳头和腾讯除了围绕《英雄联盟》推出了多款IP游戏 , 也公布了非《英雄联盟》IP的全新产品 。 这些产品陆续面市 , 成为拳头拓展市场的新生力量 。
随着多款《英雄联盟》IP产品先后上线 , 《英雄联盟》在移动端的布局也逐渐展开 。 端游时期 , 这款游戏曾经让一个几十人的初创团队成长为游戏巨头 。
到了移动游戏时代 , 《英雄联盟手游》未来上线后能达到怎样的新高度 , 可能是这款新品留给业界的最有想象力的问题 。
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【海外首测之后,《英雄联盟手游》透露了哪些新信息?】独家专访《英雄联盟》制作人:手游我们研发了太久 , 相信是值得的


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