从心理学角度浅谈《最后生还者2》的剧情设计问题

作者:法师猫不凡
从心理学角度浅谈《最后生还者2》的剧情设计问题
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本文主要从心理学的角度 , 简单谈谈为啥《最后生还者2》的剧情 , 会导致玩家不满的原因 , 以及其中的一些剧情设计问题 。
一、基于认知失调理论+期望效应:剧情设计中的巧合问题
认知失调理论又被称为认知不和谐理论 , 由社会心理学家利昂·费斯廷格所提出 。 通常来说 , 人们对某件事的态度和自身的行为之间 , 应该是相互协调并保持一致性的 。 例如 , 你恨一个人 , 自然在行动上对他不友好;反之 , 你喜欢一个人 , 自然会对他好 。 而一旦人的认知和行为彼此产生不一致的现象 , 就会导致个体产生负面和不适的心理感受 。
例如 , 你明明非常憎恨一个人(认知感受) , 但是因为某种原因(例如对方是老板 , 你需要工作) , 故此你在行为上却仍然刻意讨好奉承 , 拍他的马匹(行为层面) 。 由于认知与行为不一致 , 产生了矛盾和冲突 , 于是就会导致你产生很不舒服的内心感觉 , 而这种不适的感觉就是认知失调 。
期望效应也被称为皮格马利翁效应、翁格玛丽效应、毕马龙效应、比马龙效应、罗森塔尔效应、期待效应等名称 。 该效应由心理学家罗伯特·罗森塔尔和莱诺尔·雅各布森 , 于1968年通过实验研究所提出 。 期望效应说的是由对他人或者自己的一种判断 , 而对他人或者自己产生某种预期 , 且最终的结果会符合这种预期的心理现象 。 下面说正文:
其一 , 是《最后生还者2》剧情中的巧合 , 设计的痕迹过于明显 。 而在很多电影中 , 我们都能看到诸如:主角在危急关头 , 总是巧合的刚好有个什么东西出来救自己一命;主人公总是巧合的在最后一秒钟剪断炸弹的引信 , 并且每次巧合的都还蒙对了;主人公即将找到女主人公 , 哪知道她当天巧合的刚刚因为疾病去世……等等皆属此列 。
例如 , 在电影《晚娘2012》中 , 就遍布有这种巧合 。 例如主人公真达拉返回老家后 , 就打算找自己的初恋女友 , 哪知道她的父亲却告诉主人公 , 她女儿今天早上刚好因为疾病“巧合的”去世了…… 。 主人公真达拉到公司办公室给自己的好友送饭 , 哪知道出门就“巧合的”遇到日本军机轰炸 , 又“巧合的”刚好有晚娘的儿子救了他一命 。 而类似的巧合 , 在该电影中堪称泛滥成灾 , 让人简直不忍直视 。 也难怪这部电影在豆瓣的评分很低了 。
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《晚娘2012》(下)剧照
而世界上根本就不可能有那么多巧合的事情 , 故此剧情中一旦这种巧合的设计泛滥成灾 , 无疑会造成逻辑自洽的问题 。 进而导致因为不符合逻辑和现实认知 , 而给人不真实的感觉 , 进而让人产生不适感 。
这亦是为什么笔者在《游戏中的“剧情杀”设计与避免损失厌恶心理的10种方法及解说》一文中 , 认为金吉尔在死亡前要给相应提示 , 例如通过对话告知玩家信息的原因 。 其主要目的 , 就在于提供逻辑的自洽性 , 以此避免过于“巧合的”剧情杀 , 给玩家带来的不适感 。
试想 , 一个人患有绝症 , 在生理反应、情绪反应、行为习惯……等等方面 , 绝不可能没有任何的变化 。 也许她会经常咳嗽甚至会吐血(生理反应) , 会经常吃药或者上医院(行为习惯) , 会因此感觉抑郁或者情绪变得不稳定而暴躁易怒(情绪反应) 。 而这些都是预示与埋伏笔的方式(基于心理学中的期望效应) 。
换言之 , 通过这种预示与埋设伏笔的方式 , 则可以在逻辑上自圆其说 , 也可以让玩家在事后更容易接受 。 因为玩家会想:都怪我自己平时没有注意到这些细节 , 没有多关心她 , 所以才造成了这个惨剧 。 这和《明星志愿3》中老爸的死亡 , 其实是一样的道理 。 而基于这一层的预示设计 , 以及剧情之前埋设的相应伏笔 , 才可以让剧情的逻辑自洽 , 玩家才会因此更容易接受角色的剧情杀 。
【从心理学角度浅谈《最后生还者2》的剧情设计问题】而《最后生还者2》 , 正属于这种通过泛滥成灾的巧合设计 , 进行“剧情杀”设计的典型案例 。 其中 , 主人公乔尔“剧情杀”的情节发生的过于巧合 , 则是引起玩家负面情绪大爆发的主要原因之一 。 换言之 , 就是死亡发生的情节特别的不符合逻辑 , 或者说过于的巧合了 , 导致逻辑不能自洽 , 从而让玩家感觉编剧在胡编乱造 , 乔尔死的让人非常不爽 。
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在该剧情中 , 乔尔当天“巧合的”轮到自己出去巡逻(要知道小镇满大街全是人 , 咋那么巧今天就轮到乔尔?);玩家操控的埃比在路上探索而“巧合的”被怪物击倒(又是强制剧情引发的巧合);然后在即将死亡的一瞬间 , “巧合的”被人所救(恩 , 实在太巧了 , 就和警匪片最后一分钟警察才赶到一样);没想到 , 居然救她的人还“巧合的”是乔尔;然后乔尔“巧合的”还是埃比的仇人;在之后 , 乔尔还当着一屋子陌生人的面 , 大大咧咧告诉素未谋面的人自己的真名(毕竟在外面混这么久的人了 , 外面又这么危险 , 不能说“真名”这点不懂?) 。
换言之 , 乔尔“剧情杀”的这一情节 , 完全是之前多重巧合设计的结果 。 可天下哪里找这么巧合的事情去?而这种设计 , 不就和《晚娘2012》中 , 主人公真达拉给好友送饭 , 出门巧合的遇到日军轰炸(埃比被怪物击倒) , 然后晚娘的儿子巧合的救了真达拉一命(乔尔救出埃比)一样吗?也难怪大量的玩家会直接骂娘了 。
更何况 , 玩家天生就认为主人公应该是有主角光环的人 , 应该是独特的且幸运的人 。 就算遇到危险 , 也应该逢凶化吉才对 。 换言之 , 玩家在心理上就认为主人公不会死 。 而游戏却通过剧情杀的方式将主人公杀死了 , 这就造成了玩家认知与游戏行为之间的不协调的现象 , 从而产生认知失调与不适感 。
所以 , 用巧合式的“剧情杀”击杀重要角色和主人公 , 是非常不妥且极不明智的设计 。 因为剧情杀本身就是违背了玩家自主性的一种系统强制行为(就好像玩家憎恨某个人 , 却不得不仍然被迫拍他马屁一样) , 而巧合式的“剧情杀”则更加的糟糕 。 更何况还是多重的巧合 , 且期间还有剧情逻辑漏洞(例如乔尔大大咧咧自爆真名的情节) , 那就更殊为不智了 。
综上所述 , 要想玩家移情的主人公或者重要角色 , 通过“剧情杀”的方式死亡 , 且负面心理感受较低 , 逻辑上的自洽必不可少 。 例如 , 反派安排了什么阴谋诡计 , 设了个什么圈套 , 布了个局 , 然后主人公乔尔才被害死 。 如此一来 , 玩家会认为反派太厉害了 , 主人公被他们害死 , 那是理所应当的 , 如此才会心服口服 。 否则 , 玩家根本不会服气 , 反而会产生认知上的不适感 。 不仅如此 , 还会认为是编剧刻意为之 , 或者是编剧太蠢导致的 , 最终亦会因此将怒气发泄到游戏本身 。
换言之 , 在对重要角色进行剧情杀的设计中 , 需要精心的安排和设计 , 能少用巧合的地方 , 尽量少用巧合 。 毕竟这些人物是玩家心目中最重要的角色 , 故此半点草率马虎不得 。 而一旦出现问题 , 玩家亦必然会充满怨气 。
而解决巧合的逻辑问题的最佳方式 , 就是不使用任何巧合 。 在通过巧合进行剧情转折之前 , 就提前通过埋设伏笔 , 提前暗示(暗示效应)或者建立预期(期望效应)等手法 , 以此解决剧情逻辑问题 。
二、基于认知失调理论+霍桑效应:没有给玩家复仇与宣泄的机会
霍桑效应也被称为霍索恩效应、宣泄效应、牢骚宣泄效应、牢骚效应等名称 。 顾名思义 , 当一个人压力越来越大 , 不满情绪越来越强烈时 , 适时的让其发泄 , 让其发发牢骚 , 给其宣泄的机会 , 则会平复其不满的情绪 。
这也说明 , 如果游戏中有一个玩家憎恨的仇人 , 那么就要在之后 , 给玩家复仇的机会 , 以此让玩家将宣泄和不满发泄出去 。 而在这方面 , 《最后生还者2》则仍然是反面案例 。
在该游戏中 , 玩家不仅无法复仇 , 此后反而还要扮演杀死乔尔的埃比很长时间 。 试想 , 在现实生活中 , 当人们的挚爱被他人残忍的杀死 , 换作任何人估计都会怒不可遏 , 甚至会直接扑上去拼命 。 游戏中亦是如此(例如在游戏中 , 艾莉就怒不可遏的上去拼命 , 从而被人制服) 。
而当玩家不仅无法复仇 , 反而还得操控残忍杀害主人公乔尔的埃比时 , 这种行为和认知感受之间不协调的现象 , 无疑导致了玩家的认知失调心理的产生 , 进而心理上产生了极度的不适感 。
虽然笔者理解制作组这么做 , 是为了通过转移镜头中心 , 让玩家移情于反派埃比(和1代让玩家短暂控制萨拉和艾莉的设计相似 , 均是为了让玩家移情于相关角色而设计) , 再在最终的结局 , 让埃比与艾莉进行决斗 , 从而引发玩家的情感矛盾心理 , 但是这么做 , 还是显得过于的残忍了 。
不仅如此 , 在游戏临近结尾 , 女主人公艾莉和埃比在决斗之后 , 反而彼此选择和解了 , 觉得不能冤冤相报 。 换言之 , 游戏并没有给玩家一个复仇的机会 , 这就导致玩家的负面情绪根本没办法宣泄出去 。 而在这种认知不协调 , 以及巨大的负面情绪无法宣泄的背景下 , 玩家自然会将矛头对准游戏本身 , 并借此发泄自己内心的不满情绪 。 这也说明 , 当游戏中重要的角色或者主人公被剧情杀后 , 之后的剧情中一定要给玩家一个复仇和宣泄自己负面情感的机会 , 以此平复其心中的不满情绪 。
三、基于自决理论+认知失调理论:没有给予玩家复仇的权力
自决理论全称为自我决定论 , 该理论由心理学家爱德华·德西和理查德·瑞安于上世纪80年代所提出 。 该理论认为 , 自主心理是人类的内在动机和需求之一 , 是人类快乐和个人幸福感的重要来源 。 这也说明人类具有对自由行动能力的渴望 , 即希望自身可以在不受外界任何因素干扰的情况下 , 且在自己行动的过程中 , 可以行使自己选择的自由和权力 , 而这种自主权也是人类自身能否产生满足感、幸福感的重要因素之一 。
换言之 , 这也是为何人们会惧怕坐牢 , 以及坐牢会作为法律惩罚坏人的代价的原因之一 。 因为失去自由、受到限制、受到管束等因素 , 会导致人们产生失控感 , 进而产生较大的负面心理感受 , 从而产生不幸福、不舒服等不适感 。
而在这方面 , 《最后生还者2》则仍然要属反面的案例 。 在该游戏中 , 玩家非常痛恨的埃比 , 并没有给艾莉杀死 。 不仅如此 , 艾莉还选择与其和解 , 觉得冤冤相报何时了 。 而这种设计 , 其实是很不妥的 。
从心理学角度浅谈《最后生还者2》的剧情设计问题
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一方面 , 玩家积累的负面情绪没办法通过复仇宣泄;另一方面 , 玩家在行为上可能倾向于复仇 , 而游戏却擅自决定和解 , 这就导致玩家的心理和角色的行为之间产生了不协调的现象 , 进而使得其产生了认知失调和不适感 。 而如果游戏能基于自决理论的原理 , 给予玩家一个选择的机会 , 例如既允许玩家和解 , 又允许玩家复仇 , 则游戏的争议亦将少得多 。
四、基于社会交换理论+移情效应:不要让玩家对需要其移情的角色产生永不原谅的心理感受
我曾经看了一篇新闻报道 , 是说某个人启动私家车时 , 不小心碾压了一个钻进车辆下的几岁的孩子 。 因为小孩子太小 , 个子太矮 , 故此此人启动车子时没看到孩子 , 于是也导致了误杀 。 虽然两家人是邻居 , 也经常来往 , 但是由于人死不能复生 , 私家车主根本无法让孩子复活 , 故此也让失去孩子的一家 , 对该车主产生了极度仇视的心理 , 并陷入了完全无法原谅对方的状态 。
这也说明 , 当人们对他人做出了某种非常严重的错事 , 或者严重的伤害了对方 , 且无法给予对方以补偿 , 而导致对方无法原谅自己后 , 受害者会因此而心理极度失衡 。
而在社会交换理论中 , 则有一个平衡命题 。 而基于平衡命题的原理 , 当彼此的交换行为产生严重失衡后 , 亦会导致人们心理上跟着陷入失衡状态 。 于是 , 此情况之下 , 受害者会很容易陷入无法原谅对方的情绪之中 , 甚至会因此产生仇视对方的心理感受 。 而这本身亦是符合社会交换理论的原理的 。
PS:关于社会交换理论:社会交换理论由社会学家、社会心理学家乔治·卡斯珀·霍曼斯所提出 。 他通过亚当·斯密的《国富论》和马克思的《资本论》中 , 关于商品交换和社会经济相关的理论阐述 , 最终进一步发展并总结得出了该理论 。 他认为任何类型的人际关系 , 其本质均为一种经济交换关系 。 只有当人与人之间包括物质和精神等方面的交换 , 达到互惠互利的平衡状态时 , 人际关系才会处于和谐状态 , 且才能继续维持下去 。 正所谓“礼尚往来”、“来而不往非礼也” , 其实说的也是类似的道理 。 而这也是人们之所以在生活中 , 产生种种利他行为、助人行为 , 以及亲社会行为的根本动机之一 。
这也说明 , 如果NPC伤害或者杀害了角色的至亲至爱 , 导致两者水火不容 , 甚至不共戴天 , 则会引发玩家对其产生永不原谅的心理 。 毕竟任何人的生命都只有一次 , 所以一旦作出了这种行为 , 即代表永远无法挽回了 。 当然 , 这要求游戏中没有复活这类设定 , 否则就说不通了 。
例如 , 在《东周列国:春秋篇》这部电视剧中亦有体现 。 正因为东周太子成为了郑国的质子 , 且在赴任天子之位时在路上驾崩 , 故此周王孙才会对郑庄公产生极大的不满情绪 。 他认为就是因为你郑国 , 我父亲才死的 。 故此 , 他在继承周天子之位后处处和郑国作对 , 处处排挤郑庄公 , 外加郑庄公偷盗周天子麦子等等做法 , 也导致双方的矛盾激化 , 最终历史上着名的“繻葛之战”也随之而爆发 。
这也说明 , 在游戏中 , 一旦NPC对玩家角色 , 或者其他重要角色做出了这种不可原谅的行为 , 往往会导致双方水火不容 , 乃至于让玩家产生永不原谅的心理感受 。
而在《最后生还者2》中 , 主人公乔尔的死即为典型的体现 。 杀死他的 , 是他之前冒着生命危险救下的埃比 。 由于凶手不仅恩将仇报杀死了他 , 还是用枪先打断他的腿 , 然后再用高尔夫球杆慢慢折磨 , 随后再虐杀了他 , 故此令玩家无比的愤怒 。
不仅如此 , 当人们在看到自己的挚爱如此惨死 , 不仅没办法找凶手报仇 , 还得忍着认知失调的不适感 , 亲自控制恩将仇报的凶手四处溜达 , 甚至最终凶手还逃脱了惩罚而逍遥法外时 , 玩家们的心中会怎么想?无疑会非常的不爽!空前的愤怒!会对凶手抱有永不原谅的心理感受!
当然 , 从引起玩家永不原谅的愤怒情绪这一点看 , 制作组无疑是非常成功的 。 而从最终结局艾莉和埃比和解的剧情设计看 , 乔尔死亡的这一段剧情 , 反而显得非常的不妥当 。
因为如果游戏希望玩家移情于埃比 , 那么就应尽量让玩家对其产生感情与好感 。 而在此期间 , 就需要埃比尽量展现出自身高贵的品质和魅力 , 从而让玩家可以移情于她 。 而从和解结局 , 以及游戏转移镜头中心 , 导致玩家需要长时间操控埃比来看 , 制作组明显是希望玩家移情于她的 。
反之 , 如果游戏希望营造出一个令人极度憎恶的角色 , 那么埃比虐杀乔尔的情节 , 可以说正符合这一设计 。 但是 , 如此一来 , 就又和和解结局 , 以及长时间操控埃比产生了设计上的矛盾 。 因为这样的人设 , 只有让艾莉将其杀死 , 才能彻底发泄玩家的不满 , 平复其永不原谅的负面感受 。
换言之 , 如果是和解结局的设计 , 那么埃比这种恩将仇报、只记仇不记恩而杀死乔尔的方式 , 是非常不妥当的 。 毕竟任何人都是有感情的 。 而在此之后 , 玩家还需要长时间的扮演并操控埃比 。 而这种转移镜头的方式 , 本身亦是寄希望于玩家能对其移情的 。 而玩家因为对其好感尽失 , 故此对她是根本无法进行移情的 。 因为任何一个人 , 都不可能对杀死自己挚爱的仇人 , 或者一个人神共愤的大坏蛋产生好感 。 可以说这是自相矛盾的设计 。 那么如何解决这一矛盾呢?
其一 , 如果埃比在杀乔尔之前 , 能展现内心的犹豫 , 展现感念对救命恩人乔尔的恩情 , 这样处理会更好 。
例如 , 关羽在华容道因为念及旧恩 , 从而放走曹操 , 即为典型的体现 。 而关羽的这种内心犹豫 , 正体现了他重情重义的一面 , 从而也让人们千百年来都敬重喜爱关羽这一人物形象 。 反观埃比在杀乔尔之前 , 又何曾有半点犹豫?这不仅不符合人们日常生活中的社会交往准则(基于社会交换理论) , 更让玩家对恩将仇报 , 只记仇不记恩的埃比好感尽失 。
其二 , 如果埃比是被迫杀死的乔尔 , 甚至是乔尔请求埃比杀死的他 , 例如 , 乔尔因为身负极度痛苦的伤痛 , 故此不堪忍受痛苦;并且得知自己以前对不起埃比 , 故此怀有愧疚之心的请求埃比的原谅 , 让其杀死他自己……等等 , 则可以让玩家更容易原谅埃比的行为 。
例如 , 是埃比的朋友动手打伤了乔尔 。 而埃比念在恩情的份上努力规劝同伴 , 觉得恩仇相互抵消 , 两不相欠就可以了 。 而他的同伴则不答应 。 此时 , 埃比可以用枪绑架并威胁一个同伴 , 然后带着受伤的乔尔离开 。 而在途中 , 埃比甚至可以帮助照顾乔尔 , 帮忙寻找药材治疗他的伤势(还记得《最后生还者》中 , 操控艾莉的冬天章节的剧情吗?) 。 之后 , 相互帮助扶持的两人渐渐有了感情 , 而乔尔不久更可以了解到埃比是医生孩子的身世 , 从而有了愧疚之心 。 由于乔尔的伤势过重 , 不堪忍受伤痛折磨 , 且具有愧疚之心 , 故此请求埃比杀死他 , 以此结束他的痛苦 , 并且还可以让她报仇 。 而埃比因为和乔尔有了朋友之情 , 故此极不愿意 , 但是还是在乔尔的苦苦恳求之下 , 被迫杀死了乔尔 。 随后 , 寻找乔尔的艾莉发现了埃比杀死了乔尔 , 因为不了解其中真相 , 故此决定报仇 , 并和埃比发生了冲突…… 。
当然 , 以上剧情是笔者随手拍脑袋想出来的 , 当不得真 。 实际上 , 这类剧情手法 , 在《尼尔:机械纪元》中亦有体现 。 在该游戏中 , 2B就在即将死亡时 , 请求A2杀死她自己 。 而玩家虽然很痛心2B的死亡 , 却并不会因此怪罪A2 , 反而会原谅她 。 巧合的是 , 在该游戏中 , 玩家也一度扮演并操控同样杀死重要主人公2B的A2(同样是通过转移镜头中心 , 以此让玩家移情的典型设计) 。 甚至在结尾 , 也上演了A2和9S白塔决斗的情节 。 可以说 , 《最后生还者2》中的很多设计 , 例如艾莉和埃比决斗的一幕 , 切换镜头等等设计 , 均像极了《尼尔:机械纪元》 , 只是感觉画虎不成反类犬了 。
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《尼尔:机械纪元》A2和9S白塔决斗
换言之 , 以上这类被迫杀死重要角色 , 或者接受主人公的请求而不得已杀死的行为 , 相关角色不会因为这种罪行 , 而让玩家产生不可原谅的情感 。 也正因为如此 , 当A2和9S在白塔决斗时 , 玩家才会因此产生情感矛盾的两难心理 。 而反观《最后生还者2》 , 这一点明显设计的不妥 , 且设计之间彼此自相矛盾 。
其三 , 如果游戏必须要在开场 , 就让埃比杀死乔尔 , 那么应该采取更能令玩家接受的方式处理 。 虽然任何人都会死 , 每个人都知道这一点 。 即便如此 , 我们仍然希望自己的挚爱在死时 , 能够紧紧握着我们的手 , 能够毫无痛苦、没有任何悲伤、没有任何人生遗憾 , 最终平静安详的逝去 。
而在《最后生还者2》中 , 主人公乔尔的死是怎么个情况呢?他的死亡不仅特别窝囊、巧合太多而死的毫无逻辑性 , 且死相还非常的难看(被埃比用高尔夫球杆折磨了半天 , 然后残忍杀死) 。 更令人寒心的是 , 杀死他的人 , 还是他之前冒着生命危险而救下的埃比 。 换言之 , 被人恩将仇报 , 遭遇了农夫与蛇的故事 。
而如果埃比只是非常痛快的一枪就结果了乔尔的生命 , 让他没什么痛苦的死去 , 而不是用高尔夫球杆折磨他半天再杀死他 , 那么玩家就会因此更容易接受乔尔的死亡 , 埃比杀死他的罪行亦会更轻(当然 , 想要创造一个令人痛恨的角色 , 则可以反其道而行之 , 如同《最后生还者2》一样) 。 而游戏中的这一结果 , 自然引发了玩家对埃比的极度愤恨 , 甚至产生了永不原谅的心理感受 。
五、基于首因效应+移情效应:故事叙事结构问题
观众只关心、针对主角 。 主角是我们可以认同的人物-这个主角甚至可以不是人 。 ……我们必须创造出能引起目标观众共鸣的观众替身 , 并且满足故事的需求和目标 。 一切始于故事线开端 , 以某人吸引住观众并让观众认同某事 。 ……角色塑造的简要秘方:我能够认同他、我能够学习他、我有充分理由接受他、我认为他应该获胜、有原始奖励能真正吸引观众 。 ……让观众喜欢上影片主角是把观众吸引到故事中的最重要的元素:救猫咪 。 ……救猫咪 , 既是本书的书名又是编剧规则 。 救猫咪这条编剧规则是:当我们见到主角时 , 他必须做点事情让我们喜欢他 , 并希望他胜出 。 ……编剧必须要让观众打从一开始就对主角的困境感同身受 , 必须要让观众喜欢他并且认同角色才行 。 --摘录自《救猫咪》.作者:布莱克·施奈德.王旭锋/译.2013.浙江大学出版社
故事叙事结构不合理 , 则是《最后生还者》犯下的另一个致命错误 。 换言之 , 如果游戏不注意故事叙事的结构 , 那么很有可能会因为事件发生顺序的不同 , 而导致玩家的体验感受不同 , 甚至会引起灾难性的后果 。 其中 , 能够引起玩家移情和好感的事件 , 例如 , 展现主人公悲惨的身世、高贵的品质等等的事件 , 应该优先安排在故事的开头进行 。 正如《救猫咪》中所言:“一切始于故事线的开端” 。
这么做有几点原因:其一 , 基于移情效应的原理 , 越先展现这些内容 , 玩家就越容易对主人公产生好感 , 进而因为认同、同情主人公的遭遇 , 最终对其移情 。 其二 , 基于首因效应的原理 , 容易让玩家对其先入为主 , 从而产生较好的第一印象 。
换言之 , 在剧情故事中 , 需要注意玩家对游戏中的重要角色的第一印象的建立 , 因为这是该角色和玩家关系建立的重要一步 。 只有该角色第一次登场时给玩家较好的第一印象 , 才能让玩家在后期逐步认同并移情于该角色 。 反之 , 不注意故事叙事结构的问题 , 则会导致游戏出现灾难性的后果 。 例如 , 《最后生还者2》 , 即为不注意故事叙事结构的典型体现 。
在该游戏中段 , 埃比用枪指着艾莉并准备杀她时 , 镜头开始闪回 , 然后让玩家去控制埃比 。 而在这一闪回情节中 , 玩家会发现基地发出了警报声 , 且会看到埃比的父亲悲惨的倒在血泊中的画面 。 而在此时 , 玩过《最后生还者1》的玩家 , 自然知道其是被乔尔杀死的 。
换言之 , 该情节本身是能够引起玩家的同情与怜悯之心的 。 而作为玩家的我 , 在当时却并不感到有多么悲伤 , 反而感到甚为快慰 。 为何?一方面 , 因为她在游戏开场不久 , 就忘恩负义的虐杀了乔尔 , 故此玩家因为先入为主 , 而对埃比产生了很不好的印象 。 再一方面 , 玩过前作的玩家 , 本身就移情于乔尔 , 外加这种先入为主 , 故此会天然的将埃比当作坏人和仇人 。 而对坏人和仇人的不幸遭遇 , 大多数人普遍会幸灾乐祸 。 也正是基于这几点 , 笔者才认为应该将引起玩家移情和好感的事件 , 优先放在故事的开头 。
例如 , 还是在《最后生还者2》中 , 如果游戏的开场剧情是以玩家扮演并操控埃比 , 且推进的剧情是闪回的那一段情节 , 那么效果无疑会更好 。 笔者认为 , 情节甚至还可以大幅提前 。
例如 , 在游戏开场 , 剧情会展现埃比和父母的生活经历 , 以及其父母如何关心爱护她的经历 , 以此让埃比和父母的感情有所铺垫 。 毕竟在游戏中 , 埃比虽然被设定为他们的女儿 , 天然具有感情 , 但是玩家却和他们没什么感情 。 而在《最后生还者1》中 , 游戏就通过萨拉为乔尔过生日等情节 , 对剧情加以了铺垫 。
而在此后 , 则会发生乔尔屠杀的事件 。 之后就是埃比闪回镜头中 , 看到亲人倒在血泊中的剧情 。 然后可以直接通过蒙太奇技法跳转到几年之后 , 展现埃比打算寻找仇人报仇的情节 。
此外 , 由于在剧情开始 , 玩家首先控制并扮演了埃比 , 故此会天然的认为此角色就是故事的主人公 , 故此会更加的对其不幸遭遇 , 产生移情和同情怜悯之心 。
不仅如此 , 该设计还具有预示的作用(基于期望效应) 。 因为玩家早就知道是乔尔杀了埃比的亲人 , 故此埃比出来冒险的目的 , 不用猜都知道是为了复仇 , 是为了杀乔尔 。 而由于在此时 , 埃比并没有真的杀乔尔 , 且由于玩家先入为主而对她产生同情怜悯之心 , 故此情感上会处于两难的心理 。 此外 , 玩家由于已经知晓事情的前因后果 , 故此会因为已经产生预期(基于期望效应) , 而更容易在之后接受乔尔被埃比杀死的情节 。
而如果能在之后杀乔尔的剧情中 , 再配合笔者前面阐述的几点 , 例如:埃比在杀乔尔时 , 展现内心的犹豫 , 然后痛快的一枪结果乔尔的生命 , 而非虐杀他;懂得感恩决定恩仇相抵 , 或者在其恳求下才杀了他;在艾莉与埃比决斗时给予玩家选择 , 从而制造两难的情境……等等 , 则可以让玩家更容易接受她 , 亦会大幅降低乔尔剧情杀产生的负面感受 。
综上所述 , 基于各种心理学的原理 , 笔者从玩家心理感受出发 , 分析《最后生还者2》中诸多设计 , 是明显不符合玩家感受的 , 且部分设计更是彼此自相矛盾的 。 不仅如此 , 乔尔的“剧情杀” , 则是引爆玩家不满的主要导火索之一 。 所以 , 在对重要角色进行“剧情杀”的设计时 , 这方面一定要慎之又慎 , 要多注重降低该设计对玩家负面感受的影响 。
参考资料:
[1][美]布莱克·斯奈德.王旭锋/译.《救猫咪—电影编剧宝典》.2013.浙江大学出版社
专栏地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/150713953


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