有饭研究|More中文翻译:我全都要,腾讯游戏Spark( 二 )
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截至2020年腾讯云游戏领域布局
我们已经可以看到 , 从产品、到基建、到拓展 , 腾讯游戏 , 或者说新时期的IEG已经具备了独立讲完整故事的能力 。
以目前四大工作室组织架构延续 , 但分工越来越明显的趋势看 , 全都要 , 将会是腾讯游戏长期坚持的追求 。
此间与其合作 , 薅其羊毛的方式、姿态会更多 , 但合作门槛会更高 。 至于业内风传过的“没有梦想”和“只有流量”几种说法 , 成立的可能性也要再做探讨才是 。
除了这个 , 能一次性讲好这么多内容 , 这种先后被网易腾讯实践的线上发布也有几点可说 。
200分钟线上发布
从媒体视角看 , 线上发布会没有面对面采访、体验和抓人机会 , 难做深度内容和第二三波传播 , 不如线下 。
但从公关、品牌角度 , 游戏的线上发布性价比更高 。
以腾讯游戏这回的年度发布说 , 线上的优势体现在较优质的C端感受:
1.观感和谐 , 有沉浸可能 。
除了可录制调优 , 减少失误 , 线上发布最明显的优势在于更像一期节目 , 其内容讲述人、形式、场景都更符合游戏玩家习惯 。
比如 , 游戏人物在游戏场景内讲游戏特色 , 直接通过手机、PC播放 。 不用再看西装革履的老板+PPT干聊的组合 。
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后方演播室嘉宾 , 处理互动活动、发表一些专业观点
2.“平民感” , 更亲切地找联系 , 灌输增量信息 。
这个词是昨晚上网易某制作人提出来的 , 他认为演播室陈铭、余霜、祝佳音(资深媒体人)组合+发布环节六神磊磊、张大仙、德云色等 , 是以“不官方”的人 , 讲官方内容 。
往大了说是借人破圈 , 小了就是有熟人 , 好说事儿 。 在线下的话 , 很难把这些人插进去 。
3.完整体验 , 能看、能喷、能玩 。
搭配线上的听、看、抽奖互动 , 这次腾讯游戏直接在发布会页面做了新品云试玩 。
一方面 , 玩家终于不用只看CG乱猜 , 看完广告就能上手一试;另外 , 这也是直接把云游戏习惯推给广大手游玩家 , 告诉他们:
以我们的实力 , 可以这么玩儿了 , 你好好试 , 好好学 。
【有饭研究|More中文翻译:我全都要,腾讯游戏Spark】以上 , 大厂越要越多 , 以后乐子其实主要在如何割舍;而用户嘛 , 要越来越方便而高质的 , 这块儿更精彩 , 是整个产业的矛盾解决姿势 。
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