有饭研究|More中文翻译:我全都要,腾讯游戏Spark


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2018年腾讯架构新增CSIG、PCG之后 , 有饭做过几点预测:
1.被分家的IEG将负责更纯粹的游戏、电竞
2.泛娱乐业务大老板程武会在腾讯泛娱乐体系里更有power(2019改为新文创)
3.当泛娱乐有自己的一锅饭 , 其大老板还贼有power , 那么原来的游戏、电竞品牌要转型升级 , 具备独立讲完整故事的能力
结果也差不多 , 2020年 , 程武接过阅文 , 腾讯游戏从用心创作快乐 , 没钱玩儿xxx变成SparkMore——发现更多 , 也做更多 。
不过没想到的是 , 新品牌的第一次年度秀是以线上形式 , 效果还不比线下差 。
所谓SparkMore
什么是SparkMore?
官方说是去发现 , 无限可能 , 我看来 , 是找更多机会 , 占更多点 。
当企业有足够资源 , 且是行业领军 , 那它的使命本该就是寻找、创造、把握每一个时代浪潮 , 作用于行业 , 之后抬高行业天花板 , 也巩固自己领军地位 。
2020年的SparkMore就是做选更多样IP、以更多样方法(形式、技术)、去做更多样产品 , 产品铺设之外 , 还占更多产业链环节 。
具体来说 , 是38款新品 , 一个社区平台 , 一个底层(高校)人才孵化计划 , 一个技术共享计划 , 分别对应产品(市场)、社区(自有流量)、人才和toB合作 。
其中产品 , 亮相的有49个 , 经典产的11个 , 继续做世界观、内容拓展和IP孵化和合作:
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11款成熟产品内容
相比前两年统一融合共创和传统文化等 , SparkMore指导下的老品牌做了更适合游戏属性的拓展 。
比如爱消除做萌系IP合作、线下休闲场所拓展 , 天龙一面重视武侠 , 一面重视武术 , 棋牌则做吉祥物IP和民族化 。
往更适合、更深的方向占点 。
新品 , 有38个 , 其中不少之前已有披露 , 主要是IP+多品类、多平台占点:
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38款新品
从品类里可以看到 , 长线的MMO占比依旧最多有8个 , 都有IP加持 。
除此之外 , 其余细分品类数量较平均 , 单细分品类下靠IP和题材区分市场 , 其中有二次元塔防、卡牌和放置尝试 , 也有女性向AVG和单机Roguelike等 。 功能游戏也在继续做 , 且更贴合社会热点 , 或者说需要 。
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创意新品放在极光计划 , 大型端游放在Wegame
光看产品 , 开放大世界、大IP、万物皆可卡牌、赛格朋克等等 , 对比一个月前的网易其实五五开 。
SparkMore的More , 除了IP和市场抢占 , 更在于产业链环节占点 。
找马晓轶说法 , 腾讯游戏未来相当长一段时间的主攻方向是“新基建” , 也就是做能力 , 这是能SparkMore的前提 。
目前来说主要有四:
1.社会责任 , 减少风险 。 如未成年人保护 , 人脸识别要上了 。
2.全球化的协作体系 , 随时可调动的生产能力 。 现在有百余家厂商的技术共享等 。
3.更底层的人才孵化机制 。 从行业下调至高校 , 做产学研 , 更早地传播理念、习惯、玩法 , 也聚拢人才 。
4.流量资源 , 有其是自有流量的经营 。 社区性质的产品有许多了 , 这次又开个闪现一下 , 定位区别于心悦、掌盟、掌上Wegame等 , 是更大众向、福利向的 。
此外 , 还有许多没有集中披露的 , 比如新技术方向的云游戏 , 我们之前梳理过 , 腾讯走的也是“都要”的路子:
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