腾讯公布了一款拥有沙盘大地图、像极了SLG的卡牌游戏
_本文原始标题:腾讯公布了一款拥有沙盘大地图、像极了SLG的卡牌游戏
一款更注重策略性的三国卡牌?文/迪亚菠萝包
看到「三国武将卡牌」、「兵团对冲」和「带有实时天气和昼夜系统的沙盘大地图」这几个玩法关键词 , 你最先想到的品类应该是SLG 。
【腾讯公布了一款拥有沙盘大地图、像极了SLG的卡牌游戏】但今天我提到的这款产品 , 虽然它的玩法也包含以上三个关键词 , 但它偏偏不是SLG 。 按照官方定义 , 它是「腾讯首款融合策略卡牌手游」 。

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这款名为《代号:三国》的游戏在腾讯游戏年度发布会上 , 以一种很特别的形式亮相 。 通常登台介绍游戏的 , 不是合作厂商或工作室的负责人 , 就是游戏的制作人 , 但《代号:三国》的串讲人是知名作家马伯庸 。 在发布会上 , 他还公布了自己的新身份:《代号:三国》的联合制作人、世界观架构师 。
那这款具有沙盘大地图、兵团对冲玩法的三国卡牌手游长什么样?为什么腾讯今年会拿出这样一款游戏?
一款差异化的三国卡牌游戏
《代号:三国》的玩法、美术风格以及世界观设计 , 都和传统三国卡牌手游有所不同 。
首先在玩法上 , 游戏PVE关卡流程相较于传统三国卡牌 , 有着更高的自由度 。
在《代号:三国》中 , 所有PVE关卡都融入了一块根据史实还原的沙盘大地图 。 玩家不仅能在相应地点体验剧情关卡 , 还能探索到随机的物品和事件 , 到了中后期还能自主攻城略地 。

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大地图(研发中画面 , 不代表最终品质)
而在单个攻防关卡中 , 游戏选择通过沙盘推演的形式呈现 。 玩家将采用类似回合制战棋的玩法调兵遣将 , 使用各种计谋策略层层推进 , 最终实现攻占对手营地的目标 。 在沙盘推演的过程中 , 战场局部还会出现随机天气等客观因素 , 增加关卡的不确定性 。

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(研发中画面 , 不代表最终品质)
具体到每一场局内战斗 , 《代号:三国》采用了常见于SLG的兵阵对冲玩法 , 玩家战前根据英雄属性、兵种的克制关系搭配阵容、选择阵型 , 在对战过程中还要即时关注战场变化 , 通过释放武将技能影响战局 。

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(研发中画面 , 不代表最终品质)
值得一提的是 , 部分武将技能还会产生元素联动 , 比如火属性技能和风属性技能组合 , 可以在战场中形成火旋风 。 这不仅增加了武将搭配的策略维度 , 还丰富了战斗过程中的视觉体验 。

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(研发中画面 , 不代表最终品质)
而据项目组透露 , 目前他们还在研发基于大地图的PVP玩法 , 让玩家能调动多支兵团组队战斗 , 配合各类地形对阵型的影响 , 以及限制视野的战争迷雾等机制 , PVP的策略维度 , 使其不仅限于武将和兵种的数值对抗 。
其次 , 在美术风格上 , 《代号:三国》采用了和一些主机平台的三国游戏类似的写实风格 , 并通过PBR制作流程提升场景和武将的模型精度 。 在以往大部分三国卡牌手游都采用Q版或卡通画风的背景下 , 这款3D写实风格的卡牌也许能够凭借画风和美术品质 , 和其他产品拉开差距 。

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《代号:三国》中的曹操
同时 , 由于马伯庸参与设计了世界观架构 , 《代号:三国》或许会采用不一样的视角还原三国历史 , 并通过展现一些鲜为人知的历史细节和人物 , 将玩家熟悉的剧情故事讲出新鲜感 。

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为什么腾讯会拿出这样一款游戏?
在葡萄君看来 , 这款不一样的三国卡牌手游 , 或许能反映出腾讯对于这一品类的思考 。
尽管传统三国卡牌手游依然受到一部分用户的认可 , 但其玩法已经变得高度同质化 , 而且注重数值养成、弱化策略性的玩法设计 , 也使游戏长线的乐趣和追求比较单一 。
或许是因为这些考量 , 《代号:三国》通过引入沙盘大地图、回合战棋等玩法机制 , 采用差异化的美术风格 , 以及和马伯庸合作构建世界观等方式 , 尝试做出一些新意 。

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同时 , 《代号:三国》的目标用户或许不仅包括卡牌用户 , 它或许想通过更有深度的策略设计和相似的沙盘大地图机制 , 争取一部分SLG用户的关注 。
为什么这么说?近两年一些较为成功的三国SLG都加入了武将卡牌养成玩法 , 还将前期相关PVE关卡做得很重 , 营造一种类似于单机策略游戏的体验 , 等到游戏中后期再将用户引导到PVP玩法中 , 构建社交生态 。
但事实上 , 可能当中有一部分用户只对策略卡牌玩法感兴趣 , 不太喜欢SLG中后期的社交压力 。 这个时候 , 像《代号:三国》这种更纯粹的策略卡牌玩法 , 可能会更符合他们的实际需求 。
当然 , 通过和马伯庸的合作 , 游戏的影响力说不定还会渗透到他的读者群体当中 。
不过 , 这款游戏今天仅仅是首次亮相 。 游戏实际的美术效果、玩法设计 , 乃至世界观的呈现方式 , 都有待后续通过公开测试进一步了解 。 不过 , 从目前掌握的信息来看 , 这款卡牌游戏依靠更注重策略性的一系列玩法设计 , 说不定能在略显同质化的三国卡牌市场 , 蹚出一条新路 。
在发布会前夕 , 我们就《代号:三国》相关问题采访了马伯庸 , 如果你感兴趣 , 可以接着往下读 。

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马伯庸
葡萄君:在您看来 , 设计游戏世界观和文学创作有什么不同?
马伯庸:完全不一样 , 因为小说和游戏的逻辑不同 。 一方面二者的视角不同 , 我在小说里可以从多个人物的视角看问题 , 但游戏必须用玩家的视角来看;另一方面 , 游戏注重累积、讲究打怪升级成长 , 但小说更突出人物性格的转变 。 我可以让一个角色咣的一下身受重伤、跌入低谷 , 但游戏里如果你让80级的号直接变成1级 , 玩家会疯掉 。
葡萄君:举个例子?
马伯庸:比如貂蝉 , 小说经常会写她悲惨的命运 , 以及为了大义牺牲自己的精神 , 但我见过的所有游戏 , 都不会把貂蝉塑造成柔弱女子 。
葡萄君:但玩家会不会还是有一些先入为主的印象?
马伯庸:有的 。 举个例子 , 我之前有个想法 , 桃园三结义时关羽还年轻 , 把胡子去掉行不行?结果玩家不认 , 玩家认定了关羽就是美髯公 , 张飞就是黑面大汉 , 诸葛亮就要羽扇纶巾 , 那我觉得没有必要挑战他们 。
游戏毕竟和小说不一样 , 不需要着重考虑设计不同的人设 , 而是要给玩家预留足够多的想象空间 。
葡萄君:那你们会怎么呈现人物?
马伯庸:首先声明 , 我现在讲的思路和游戏最终呈现出来的效果可能不一样 。 我希望能让三国人物都有独一无二的特征 , 在游戏里的体现就是神兽 。
神兽代表TA的性情 , 貂蝉的神兽是蝴蝶 , 关羽的神兽是一条龙 , 因为青龙偃月刀嘛......通过将人物和动物对应 , 引导玩家建立标签 , 更好地理解人物形象 。

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《代号:三国》里的刘备
葡萄君:相当于找个外在映射?
马伯庸:对 , 我们做了一些魔幻色彩的设计 , 每个人物都有一只神兽的魂魄寄寓在体内 。 当然设计的时候也很头疼 , 张飞惯用丈八蛇矛 , 但他和蛇不搭 , 气质上更像野猪;我曾经建议把曹仁的神兽设计成犀牛 , 因为三国时期中原还有犀牛.......
葡萄君:碰到这种情况怎么办?
马伯庸:先考虑游戏性吧 , 再从内容上给它圆回来 。
葡萄君:在设计世界观的时候 , 怎么划分史实和虚构的界限?
马伯庸:大事不虚 , 小事不拘 。 无论是文学还是游戏 , 它的职责不是还原历史 , 而是在底层遵循历史就可以了 , 比如曹操输了赤壁之战 , 诸葛亮星陨五丈原 。 游戏的发挥空间会更大 , 甚至能让玩家改写历史 , 前提是让玩家清楚地知道这只是游戏 。
葡萄君:这款游戏中会有以玩家一己之力改变历史的情节吗?
马伯庸:那肯定 , 如果只能沿着既定路线走 , 玩游戏还不如看小说 。 但我们会在一些细节上 , 给玩家带来真实历史的新鲜感受 。
葡萄君:比如?
马伯庸:比如我们没有虚构的武将 , 以及游戏会有一些从犄角旮旯挖掘出来的人物 。 比如「医圣」张仲景 , 大家可能不会意识到他是三国时期的人 。 如果你在游戏里看到这些人物 , 产生了进一步了解的兴趣 , 这就形成了游戏对你的文化输出 。
葡萄君:具体来说 , 设计世界观架构会做哪些事情?
马伯庸:世界观架构设计师得让玩家明白这个游戏的质感 , 让玩家进入游戏世界以后 , 很快明白这个世界的规则 , 应该用什么心态看它 。 同时 , 他还要控制游戏世界的基调 , 比如游戏是高魔世界 , 中魔世界 , 低魔世界还是无魔世界?
葡萄君:那《代号:三国》算是一款什么样的游戏?
马伯庸:算是一款介于轻魔和中魔之间、具有战略气质的手游 。 它的主要特色在于玩家战略上的自由度 , 以及比传统三国世界多的那一丝魔幻色彩 。
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