一言不合就领证?特色社交的背后,到底是一种怎样的玩法追求?

身为一名游戏玩家 , 你有曾想过 , 到底是什么缘由让你选择了某部作品 , 又是什么缘由让你选择留了下来?对此 , 有些玩家一定会说 , 机缘巧合体验畅爽呗!
一言不合就领证?特色社交的背后,到底是一种怎样的玩法追求?
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但仔细想想 , 事情似乎并没有那么简单!举个例子 , 多少年后 , 当你回忆起某款游戏时 , 里面的玩法可能早已被你忘却 , 但其中的某些经历 , 却成了难以忘怀割舍的记忆 。
直白点说 , 你可能被游戏中的某个元素、某种玩法给吸引过来了 , 但让你留下来的 , 绝不是这些浅显的存在 。 用诗意一点的话说就是 , 之所以喜欢某座城市 , 无非是因为喜欢的人的影子曾在这里出现过 。
而有些时候 , 所谓的城市跟我们体验的游戏作品并没什么两样 。 有些人说 , 好的游戏玩法 , 就好比开启酒坛时涌现出的酒香 , 令人着迷 , 而好的游戏社交 , 则好比开怀畅饮后的极致畅爽 , 令人沉醉 。
可问题是 , 到底是什么样的游戏社交才能得到玩家的认可呢?在此之前 , 先简单盘点一下市面上的游戏社交体系:
一言不合就领证?特色社交的背后,到底是一种怎样的玩法追求?
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No、1:对抗型游戏社交体系
直白点说就是"萍水相逢 , 转身路人" , 这一类型的社交体系 , 以FPS及MOBA型游戏贯彻居多 , 游戏一开局 , 陌生的敌人、陌生的队友 , 所有游戏体验者的最终目的只有一个 , 那就是"放倒敌人" 。
所谓的社交 , 压根就不在这类游戏的追求范围之内!所谓的游戏体验回馈 , 大多是跟胜利点数或是段位相挂钩 , 讲究的是刺激与成就 。
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而一旦这两者无法获取 , 游戏体验就会大打折扣 , 以MOBA类游戏为例 , 一言不合就喷队友的现象可不是个例 , 即便彼此玩的不错 , 游戏一结束 , 分分钟就成路人 。
玩家甲:"哎呦又遇见你了 , 上局咱一起玩游戏来着" , 玩家乙:"?你谁啊" , 玩家甲:"……" 。 来也匆匆去也匆匆 , 没有印象 , 谈何社交?
No、2:厂商定向设计的社交体系
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有些游戏设计了"结婚系统"、"生育系统" , 在两大系统玩法基础之上又辅以"夫妻技能"、"孩子技能天赋培养"等等后续支线玩法 , 这叫游戏社交吗?叫!当然叫!
但玩家的游戏社交体验又会如何?显然一般!因为这样的社交往往带有一定的目的性 , 比如获得某些特定的技能辅助 , 亦或是属性BUFF加成等等 。
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就好比两个本不相爱的年轻人 , 完全是为了繁衍后代而选择了牵手 , 能幸福吗?到这里 , 有些玩家一定满头问号"体验不好为何还要设计"?开发商:"当然是为了追求利益啊" 。
No、3:开放式多维化情感社交体系
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最近 , 西山居出品的指尖江湖在各大平台呼声很高 , 一方面游戏质量不错 , 另一方面 , 上线60连抽也确实能让很多玩家为之心动 。
一言不合就领证?特色社交的背后,到底是一种怎样的玩法追求?
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冲游戏来也好 , 冲抽卡来也罢 , 总之现在的指尖江湖真的是热闹非凡 , 可你又曾想过 , 单凭游戏质量以及一个抽卡就能在短时间内吸引如此众多的玩家吗?当然不能!
说到这儿就不得不提剑网3大ip一传十、十传百的强大社交体系了 。 社交大厂的名号可不是白来的!至少从某种程度上说 , 玩家不抗拒这种设计体系 , 所以一有什么好玩的 , 彼此就会第一时间告知 。
那么 , 指尖江湖中的这种社交体系 , 亮点在哪里?首先 , 大家聚集在一起并不是为了达成某一临时目的 , 比如对抗某个精英怪、通关某个关卡等等 。
一言不合就领证?特色社交的背后,到底是一种怎样的玩法追求?
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【一言不合就领证?特色社交的背后,到底是一种怎样的玩法追求?】说白了 , 指尖江湖的玩家不是为了社交而社交!指尖江湖引入了师徒、亲友、帮会、情缘四大关系来辅以维系 , 让社交更具多向化 , 如此一来 , 即自由又细腻 , 嗯 , 社交大厂 , 果然名不虚传 。
当然了 , 因为有自由化作为前提 , 玩家间的社交 , 绝不会止步于以上四个层次 。 携手走入婚姻殿堂的师徒不在少数!正所谓"一言不合就领证" , 放眼整个游戏圈儿 , 能提供如此社交环境的 , 也就西山居能做得到 。
一言不合就领证?特色社交的背后,到底是一种怎样的玩法追求?
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游戏玩法平衡 , 游戏环境平衡 , 相应的 , 玩家自然能调动更多的情调来用在社交上 。 所以 , 在《剑网3指尖江湖》 , 一切情缘皆有可能 。
最后想说的是 , 千万不要被师徒、亲友、帮会、情缘这四大社交体系局限住 , 放开你的胆量 , 各种意想不到的江湖趣事或许还在后头呢!


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