改编手游口碑相继扑街,中国网络动漫IP没有基建

5月27日 , 《一人之下》手游全平台上线 。 虽然该手游在AppStore下载榜一度登顶 , 畅销榜排名一直保持较高的水平 , 但在TAPTAP上 , 《一人之下》手游的玩家评价却并不乐观 , 远远不及原作漫画、动画 。
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无独有偶 , 6月2日开服的《凹凸世界》手游 , 也同样出现了人气、下载量、畅销榜排名都还算不错 , 但粉丝口碑不如人意的情况 。
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实际上 , 但凡是叫得出名字的国产网络动漫IP改编手游 , 比如前些年陆续推出的《十万个冷笑话》手游、《镇魂街》手游 , 以及去年特别受行业关注的《狐妖小红娘》手游 , 几乎都在开服时因IP的作用人气高涨 , 但由于游戏实际的内容呈现不如预期 , 导致玩家口碑迅速降低 。
以至于现在当我们提及国产网络动漫IP改编手游时 , 粉丝们都会情不自禁地发出一片哀鸣:求求游戏公司的大佬们放过动漫吧……
游戏制作与动漫爱好者内容需求的错位
在各大ACG相关网络社区 , 国产网络动漫IP改编手游的存在 , 早已成为了一种“原罪” 。
比如在游戏的玩法方面 , 甭管这些国产网络动漫IP的人气有多高 , 游戏团队宣称的开发周期有多长、加了多少内容细节 , 这些改编手游最终呈现出来的玩法几乎都会有一种“似曾相识”的感觉 。 而在游戏实际体验方面 , 这些改编手游总是会在游戏机制、卡池掉率等方面想尽一切办法让玩家氪金 , 让玩游戏这个本该是乐乐呵呵的娱乐过程 , 硬生生掰成了玩家们的“厨力大比拼” 。
用许多动漫爱好者的话说 , 这些改编手游之所以会差评不断 , 归根结底就是它们是在消耗IP , 是“一把好牌打得稀烂”的典型 。
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那么 , 如果游戏团队拿出十足的诚意进行产品研发 , 就一定能够做出令粉丝们感到满意的游戏产品吗?
这个问题的答案 , 很可能是否定的 。
在游戏行业 , 游戏产品的研发早已形成了一个十分成熟的工业体系 , 除非是投入重金的原创头部项目 , 往往很难做到从内容到玩法的完全定制 。
于是 , 某种特定的游戏类型 , 都会有非常相似的内容特征 。 例如目前活跃在市场中的二次元手游 , 在游戏开场通常都会出现精美的CG动画 , 剧情方面则会用“立绘+文字框”的AVG式对话来呈现 , 最主流的氪金方式必须是拼“厨力”和“欧气”的抽卡 , 像极了是用同一个公式套出来的产品 。
即便是在海外的游戏市场 , 很多知名动漫IP的衍生游戏开发 , 也逃不掉工业化内容生产的套路 。 比如《幽游白书》《龙珠》《火影忍者》就曾被多次改编成格斗游戏 , 玩法上也没有太多令人印象深刻的特色;又比如光荣在《真·三国无双》的玩法基础上 , 与万代南梦宫联合推出了《海贼无双》《高达无双》 , 俨然一副“万物皆可无双”的架势 。
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实际上 , 无论是海外还是国内 , 绝大多数的动漫IP改编游戏 , 都是在已经成熟的游戏玩法上稍加调整和改造的产物 , 有着非常明显的商业目的 。 至于说这些游戏产品是否能成为粉丝口中的“良心游戏” , 主要还是看游戏团队的努力方向是否和市场需求保持一致 , 多少带着些运气成分 。
令人遗憾的是 , 绝大多数动漫IP改编游戏最终呈现出来的内容 , 都不是广大动漫爱好者在内心需求的那样 。 时至今日 , 当我们提及“有什么良心动漫IP改编游戏”这个问题时 , 相信绝大多数的玩家都会陷入短暂的思索 , 很难能在第一时间想到这个问题的答案 。 整个游戏市场 , 对动漫IP改编游戏的到来 , 也早已“放弃治疗” , 没有了太大的期待 。
然而出乎意料的是 , 国产网络动漫IP改编游戏的表现不如预期 , 却依然能够引起相当大的市场负面情绪 。 出现这种状况的原因 , 归根结底还是在于粉丝们对这些改编手游的期待值实在是过高 。 毕竟游戏是目前为数不多能带来大量收益的变现出口 , 倘若改编游戏的收入不如预期 , 必定会影响网络动漫IP未来的健康发展 。
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用粉丝们的话来说 , 漫画能不能继续画下去 , 动画未来能不能出下一季 , 可能就看大家能在游戏里氪多少金了……
基建的完善 , 是网络动漫腾飞的关键
基建 , 即基础设施建设 , 它是当下频频提及的网络热词 , 是每一个行业能够实现正向发展的基础和必备条件 。 实际上 , 除了制造业、交通运输业、服务业等关乎国家发展的行业之外 , 文化产业同样需要注重基建 。
举个简单的例子 。 在很多人的认知中 , ACG(动画、漫画、游戏)是不分家的 , 但从行业运转方式来看 , 它们其实是三种不同的行业:
很多传统的动画项目 , 通常都是电视台、玩具厂商、电影公司在主导 , 其行业根基在于广播电视业、玩具业、电影业;同理 , 纸媒时代由出版社主导的漫画创作 , 则是与出版业的发展情况密切关联;至于说游戏 , 除了游戏公司和发行平台多年建立起的行业规则之外 , 它甚至还会与电子产品制造业和零售业产生不小的交集 。
不同的产业基建 , 都会为文创IP的发展和商业模式带来明显的差异 。 换而言之 , 即便是同一个IP , 在漫画、TV动画、动画电影、游戏等不同内容形态下 , 其运营模式都会因为行业规则的不同产生巨大的变化 。
所以 , 即便是在日本市场有这么多的动漫IP改编游戏项目遭遇失败 , 但对于这些动漫IP来说这顶多只能算是无关痛痒的挫折 , 因为它们的基本盘并不在游戏业 , 粉丝们也不会特别在乎这些改编游戏项目的成败 。
相比起来 , 中国的动画、漫画行业在进入互联网时代后 , 却失去了曾经存在过的产业生态优势 。 目前仅有玩具厂商主导的少儿类动画、电影公司主导的动画电影 , 存在较为清晰的内容和商业打造思路 。 而主要是针对青少年和成人观众的网络漫画、网络动画 , 在过去的数年时间里往往只注重IP的价值打造 , 忽视了产业基建的重要性 。
这个一直存在的问题 , 在二次元市场的投资逐渐趋于理性的今天 , 才开始凸显出来 。
我们可以看到 , 为了帮助原创国产网络动漫IP找到一条可持续发展的道路 , 中国的动漫公司确实走过了一些弯路 。
比如文章开头提及的《凹凸世界》 , 该动画在上线之初 , 就凭借异常强大的粉丝文化(尤其是女粉们的同人创作能力) , 迅速在中国网络动画市场站稳了脚跟 。 但可能是出于商业化运作方面的考量 , 《凹凸世界》先是在2018年登上了各大少儿频道播出 , 后又反复提出要持续扶持粉丝同人创作 , 并在接受媒体采访时未来能够通过衍生品的开发收回动画制作成本 , 似乎是想走上一条“低幼”、“非低幼”两手抓的发展路线 , 一度遭到了不少粉丝的反对 。
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这种“我全都要”式的IP发展模式到底取得了怎样的成效?恐怕只有七创社自己才知道 。 我们唯一能确认的是 , 直到2019年动画第三季上线时 , 七创社及时调整了动画内容和运营策略 , 《凹凸世界》的发展才重新走上了正轨 , 步入了一个新的阶段 。
当然我们不可否认的是 , 许多网络动漫IP在近些年的发展过程中 , 也确实积累起了不少有益的经验 。
同样是文章开头提到的《一人之下》 , 这部腾讯动漫旗下的头部IP , 除了不断推出优质的漫画和新作动画外 , 还开始进行了动漫角色的虚拟偶像化探索 , 先后与江西龙虎山天师府、云南、北京东城区等地方文旅项目展开跨界合作 , 甚至还在动画第三季进行了动画内容“超前点播”的尝试 , 都极大拓展了国产网络动漫IP的发展边界和思路 。
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显而易见的是 , 网络动漫IP确实存在许多的发展可能 , 其产业边界远比我们想象得要广 。 但毕竟打铁还是得靠自身硬 , 接下来更为重要的问题是 , 支撑行业持续稳定发展的基础设施要如何建设 , 如何在行业内部就实现动漫IP的自我造血 , 稳住自己的基本盘 , 理应是各大动漫内容平台、IP运营方接下来需要共同努力探索的方向 。
【改编手游口碑相继扑街,中国网络动漫IP没有基建】最起码 , 动漫IP在商业价值变现这个问题上 , 就不要总盯着隔壁的改编手游了 。 粉丝们一边骂一边氪金 , 希望能够以此来支持IP发展的状态 , 也许是时候到头了 。


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