专访郭炜炜:开放世界真的适合手游吗?
“做《指尖江湖》我绝对不后悔 。 ”
多年以后 , 郭炜炜在看到《剑网3:指尖江湖》经历巨大的口碑危机时 , 可能会回想起《剑网3》刚刚上线时的至暗时刻 。
2009年上线前 , 公司为《剑网3》定下的PCU底线是30万 , 高层期望是50万 , 而实际情况是18万 。 “你为什么不搞F2P?”、“为什么不做御剑飞行?”质疑接踵而至 。 郭炜炜甚至一度没法正常工作 , 因为每天都有同事要找他谈离职 。 最惨的时候 , 《剑网3》只守着5万的MAU , 和几十万的月收入过日子 。

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西山居CEO兼《剑网3:指尖江湖》制作人郭炜炜
苦苦思索了2个月 , 郭炜炜做出判断:游戏不差 , 还有希望 。 在接下来的2年里 , 他们补充了玩法内容 , 确立了1年2个大版本的工作流程 , 用时装改变付费 , 用轻功创造差异化的体验 , 并加强了与用户的沟通 。 从2012年开始 , 《剑网3》终于走出泥沼 , 实现了连续3年100%的增长 。
而去年《指尖江湖》不删档测试时 , 失败似乎再次找上了郭炜炜:服务器事故、评分骤降、还有许多玩家表示不能接受一款二次元画风的横版动作《剑网3》IP手游 。 今年上半年 , 《指尖江湖》一度跌出了畅销榜Top100 , 我曾以为这就是它的结局 。 可腾讯和西山居却决定在6月22日上线公测版本 , 这意味着这款产品迎来了新的开始 。

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《剑网3:指尖江湖》
说实话 , 这种做法不太符合手游行业的惯例 。 为什么腾讯和西山居没有放弃这款产品?这一年郭炜炜都在想什么?如果再给郭炜炜一次机会 , 他还会做这么冒险的一款产品吗?前几天 , 葡萄君和郭炜炜聊了聊这些问题 。
郭炜炜说 , 这一年他思考了不少手游设计问题 , 加入了很多轻度的设计 , 并把二次元和MMO的设计融合得更加紧密 。 他认为MMO手游至今没有一套最好的解法 , 但产品的特色太重要了:“你要是问我做《指尖江湖》后不后悔 , 我绝对不后悔 。 ”
那我们就先从郭炜炜对“一波流”的吐槽开始吧:
为什么手游行业这么一波流?
葡萄君:我是真没想到《指尖江湖》还会大推一次 , 毕竟它已经上线了这么久 。
郭炜炜:上次实在有太多机缘巧合的问题 , 游戏6月上线 , 10月我们才找回研发和运营节奏 。 对于这么重要的一个IP肯定是不行的 。
去年11-12月 , 游戏终于上线了新版本 , 那也是我们状态最好的时候 , 但来来去去只有十几万用户肯定不够 。 所以这段时间我们一直在憋大招 , 准备6月22日的公测 。 这次我希望能有几十万名玩家能留下来 , 成为我们的日活跃用户 。
葡萄君:会不会担心用户觉得这是一款老游戏了?
郭炜炜:这我没办法改变 。 但《指尖江湖》会像《剑网3》那样做长线 , 不会像市面上的大多数产品一样一波流 。
《剑网3》每年的新增其实也很少 , 但回流非常高 , 今年预计还能有80%的增长 。 用户为什么要回流?因为他们觉得这款游戏值得玩 , 只是我现在的物理条件不太允许 , AFK一段时间我还会回来 。 但很多手游是我一旦不玩了 , 就再也不会回来了 。
这里有一个问题 , 就是端游MMO可以做得非常长线 , 但大多数手游MMO反而是中短线的 。

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葡萄君:你觉得原因在哪儿?
郭炜炜:这个有点儿露骨啊 , 是多方面的问题 。
从平台的角度来说 , 大家都会根据游戏的收入提供曝光位 。 那开发者不做收入 , 哪里来的知名度?位置这么少 , 产品这么多 , 家家都在抢 。 于是MMO的ARPU从最早的8块钱 , 涨到12、15、18块……没有20块钱都不好意思见人 。 每次都这样 , 用户也不傻 。
而且对平台来说 , 既然新游戏的ARPU一定比老游戏更高 , 那我为什么推老游戏?那老游戏眼红怎么办?更使劲儿地做收入 , 结果死得更快 。 而且MMO的成本太高了 。 1.5亿 , 2个亿 , 基本逃不开这个成本 。 成本越高 , ARPU也就越高 。
从厂商的角度来说 , 既然老游戏的ARPU不能和新游戏比 , 那大部分厂商都会放弃 。
很多品牌和收入很成功的游戏都不急着更新 , 那他们挣了这么多钱都去干嘛了?做新的 。
所以前几年做手游就成了一种循环:赶紧挣一波快钱 , 然后用最低成本换一套美术 , 把上一款产品再复制一遍 。 但《剑网3》上线时的情况也并不好 , 如果那个时候西山居只看利益 , 决定再做一款 , 那就没有后来的《剑网3》了 , 所以说《指尖江湖》也慢慢做呗 。
葡萄君:《剑网3》后来是成功了 , 但《指尖江湖》什么时候才能迎来这样的时刻?
郭炜炜:不好说 。 《指尖江湖》有和《剑网3》一样的闪光点 , 细节和品质非常足 , 整个设计体系也比端游完善 。
但区别在于 , 《剑网3》赶上了端游市场的末期 , MMO的模式已经比较成熟 。 而在手游上 , 大家可能都没找到MMO最好的解法 , 都在摸索:你告诉我 , 哪些大世界MMO手游是不会下跌的呢?

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开放世界真的适合手游吗?
葡萄君:这一年你应该也在找解法 , 有什么发现吗?
郭炜炜:尊重手游用户的习惯 , 忘掉端游一些被奉为不能打破的规则 。
端游很讲究社交和沉浸感 , 像《剑网3》的特色就是慢 。 有一次我下副本 , 组队组了1个小时还没组齐 , 玩家居然都不着急 , 晃悠晃悠晃悠地在那儿换外装 , 游山玩水开心就好 , 数值可以慢慢养;但手游里就会有很多暴躁老哥:“你怎么还不来?不来就踢了!”
后来我发现 , 这是因为手游的环境非常碎片化 , 不可控 。 所以这个版本我们提供了很多自动化的设定 , 但也会努力保证沉浸和社交的体验 。
比如我们的副本现在可以自动战斗 , 只不过每个副本的第一次还是要手动 , 因为大家可以一起看剧情;再比如上一个版本我们做什么事儿都要找到特定的NPC , 但现在我们可以直接传送到各个场景 , 只不过出来是在同一个出口 , 大家还是可以一起聊天 。

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另外如果游戏非常轻度化 , 用户又很容易走 , 所以在手游上角色养成的规划要比端游更长线 。
葡萄君:怎么理解?
郭炜炜:端游一个赛季的养成很快 , 一天8个小时 , 效率高一些的玩家一个月就毕业了 , 就算这次我没拿到装备 , 没关系 , 总有一天会拿到的;但在手游里 , 你要让玩家每天都比昨天更强一点儿 , 不然他们感受不到变化 , 很容易流失 。 所以成长线不能只靠运气 , 还要靠时间甚至花钱 。
“可肝可氪”对手游来说真的很重要 。 有的时候你不给氪玩家还会骂你:“兄弟我时间不多 , 你能不能让我好好玩耍?我付钱没问题 。 ”这个也和端游很不一样 。
葡萄君:感觉这一年来你的心态转变很大 。
郭炜炜:也还好 , 毕竟端游用户有5000万 , 而手游用户有5个亿 。 而且我觉得MMO手游还没有找到最终的解法 。 就比如我们会讨论一个话题:真正的开放世界是不是适合手游?
葡萄君:但今天所有头部厂商都在做开放世界 。
郭炜炜:从表面上看 , 手游并不适合做开放世界 。 首先商业模型就没跑通:一个开放世界最少要2个亿以上的研发费 , 这个钱怎么回本?如果是数值养成的传统模型 , 我都氪完了还探索个什么劲儿呢?如果只强调探索 , 那这么高的成本 , 付费又该怎么做?大家都还在寻找突破口 。
有的开放世界引入了卡牌付费 , 但如果你的卡牌已经做得很成熟了 , 那站在老板而非制作人的角度 , 直接复刻一个卡牌它不香么?8000万成本能打住的东西 , 非要花2个亿?当然这些探索都对产业做出了贡献 , 像我们也是在未知的领域探索 。

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葡萄君:很多制作人都在想办法解决MMO后期体验套路的问题 , 他们可能也希望开放世界能给出一个解法 。
郭炜炜:我对套路分个层哈 , 第一是数值层面 , 比如能不能给你不追求装备?不好意思 , 不太可能 。 装备和等级这两个概念没有学习成本 , 但如果你弄一套新的东西……不是每个人都能玩得懂塞尔达 。 你告诉玩家:“你只要追求血量就够了!” , 可能很多人都听不懂 。 所以还是要接受市场的成熟度 。
第二是玩法层面 , 如果选择实在太多 , 其实大家反而不太适应 , 那你能不能把一套玩法设计出不一样的体验?举个例子 , 同样是去海边 , 你和好基友去 , 和老婆去 , 和公司老板去 , 这完全是不一样的体验 。 所以最重要的是社交 , 是人与人之间不一样的体验 。
葡萄君:道理听起来很容易 。
郭炜炜:但这里面有很多细节问题 , 而且大部分游戏都不公平 。
在很多游戏里 , 氪金大佬不需要别人配合 , 自己就可以碾压一切 。 但《剑网3》的能力是封顶的 , 玩家需要相互配合;《指尖江湖》里你伤害再高 , 没有配合也破不了招 , 而且同一个副本里的玩家水平相近 , 少一个人副本都过不了 。 这种结构很重要 。
破招之后的无双
二次元与MMO怎么做结合?
葡萄君:你们是不是在探索二次元和MMO结合的方式?上次你说对《指尖江湖》最满意的是 , 是它在为每一个IP角色单独立人设 。
郭炜炜:对 。 这个版本我们会引入更多二次元的做法 , 比如给每个角色设计出生年月日 , 还改变了美术渲染风格 。 之前我们的渲染介于卡通和写实之间 , 用了很多PBR材质之类的工艺 , 但现在我们会更加卡通 。
葡萄君:你们的流程是怎么样的?先确定剧情还是先绘制原画?
郭炜炜:我们用的是《剑网3》的剧情 , 而《剑网3》运营了十几年 , 团队对这些角色都很熟悉 , 端游和手游的团队也可以直接对接 , 所以会直接进入原画环节 , 也很少返工 , 这个其他公司很难参考 。
葡萄君:但如果剧情完全一样 , 手游角色的发挥空间在哪里?
郭炜炜:端游刚上线时的节点是公元745年 , 而手游没有明确的时间线 , 它讲了很多端游15-20年前的故事 。 很多NPC你在端游里是一代宗师 , 是长辈 , 你可能听过 , 但没怎么见过 。 但在手游里 , 你不光可以拥有他们 , 还能体会他们的故事 。
比如纯阳的掌教李忘生 , 在端游里是80多岁的老人 , 而手游不仅还原了他的造型 , 还做了一个年轻版的皮肤 。 而且这个年轻的形象也并不是默默无闻 , 我们出过大量的视频介绍 , 只是你在端游里没办法时刻看到他 。 哎呀这些玩家超喜欢 。

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上面两个角色都是李忘生
葡萄君:你们制作角色的成本是不是也比写实风格的MMO更低一些 。
郭炜炜:如果只算模型 , 那端游一个模型有20万面 , 我们肯定更低 。 但我们的一个角色要配3套立绘 , 还要用大量的骨骼动画做出立绘的特效 , 再加上表情、动作、每套衣服……这个成本其实非常高 。

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葡萄君:MMO和二次元的结合在系统上好做吗?你之前说研发经历过好多次迭代 。
郭炜炜:都是辛酸泪啊……只讲一个吧 , 就是怎么把多角色和大世界结合 。
最早我们设计过一个推图关卡式的结构 , 当时觉得1年就能做出来 , 后来发现问题太多了 , 根本不可能 。 而从上个版本到这个版本 , 我们最纠结的就是怎么处理额外的角色 。
二次元游戏的角色 , 既要在情感、剧情、收集性上打动玩家 , 又要足够有用 , 不能收集之后就扔在那里 。 最开始我们主动召唤 , 玩家可以在战斗的时候召唤其他角色 , 使用羁绊技能 。 但这是一个纯数值逻辑 , 我永远带最强的羁绊技就好了 。
所以后来我们改成了援助 , 玩家在战斗时可以实时切换角色 。 这里面又有很多调整 , 比如破招 , 比如各种属性克制 , 这些都要在研发过程中不停探索 。
葡萄君:那你们的付费会更二次元 , 还是更MMO?
郭炜炜:不冲突 , 像是大量二次元游戏都有数值养成和外装 。 二次元只是一个文化表达方式 , 而不是一种玩法类型或者系统 。 只是我们还提供了大世界、大场景、更多的剧情和探索内容 , 我觉得这是做长线的基础 。

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葡萄君:但上次上线之后 , 玩家对这种二次元和MMO结合的创新点有很多质疑 。
郭炜炜:方向的选择没办法改变 , 不过我们在想办法解决包装问题 。
上次上线我们太过于强调自己是端游原班人马 , 《剑网3》复刻 。 而这次我们的logo已经改了:以前最大的字是“剑网3” , 现在是“指尖江湖” 。 这个感觉就有点儿像《炉石传说》 , 最早它叫《炉石传说:魔兽英雄传》 , 后来它就叫《炉石传说》 。

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葡萄君:没办法 , “剑网3”肯定最吸量 。
郭炜炜:但我们不想抢《剑网3》的用户 , 这一点我们和腾讯早就有共识 。 所以我们才做了这么多的创新 , 《指尖江湖》立项时最核心的点 , 就是和端游拉开差异 。
葡萄君:你们现在的用户有多少来自端游?
郭炜炜:没有现有的端游用户 , 大概40%的曾经的端游用户 , 60%是新用户 。
葡萄君:你会不会担心《指尖江湖》的设计理念太超前了?
郭炜炜:其实不会 。 二次元已经不是小众品类了 , 它可以和其他游戏类型融合 , 而且就算你把我们只当成一款武侠游戏 , 它也不违和 。
我认为二次元多角色+MMO的方向一定能走通 , 我们一定会持续做下去 。 西山居的实力也比当年做《剑网3》的时候强大太多 , 如果我们走不出来 , 其他厂商一定也走不出来 , 这一点我很有自信 。
而且只要是做过IP的人 , 都会明白产品的特色和差异化有多重要 。 IP是抄不出来的 , 你品质比别人好5个世代也不行 。 所以如果你要是问我做《指尖江湖》后不后悔 , 我绝对不后悔 。

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游戏研发的方法论:“没有 , 千万别信”
葡萄君:你觉得游戏研发有所谓的方法论么?
郭炜炜:没有 , 说有的你都别信 , 千万别信 。
葡萄君:为什么?
郭炜炜:太虚了 。 就像美术院校能教你画出一幅画 , 但不能保证你能画好一幅画 , 更没办法教你怎么把一幅画卖出好价钱 。 我真的没办法教会一个制作人 , 否则我就可以复制好多郭炜炜了 , 我也想早点儿退休呢 。
不过虽然做出好玩的游戏没有方法论 , 但高效地做游戏有方法论 , 设计能力和制作能力是两码事儿 。 中国游戏产业一直在进步 , 设计上我们已经不差了 , 但我们的制作能力还是比国外差 。 就像我们有芯片设计能力 , 但芯片生产能力还不够 。
葡萄君:很多人反而觉得我们制作能力不错 , 但设计能力还不够 。 就比如大家都找国内大厂来做手游 。
郭炜炜:做手游就像是做杯子 , 在哪个国家做都没什么区别 , 可能我们还更便宜 。 但要是做3A呢?有人问过我一个问题 , 给我5亿美元 , 我能做出GTA么?真的不行 , 我连这样的团队都找不到 。 所以民用领域我们没问题 , 但高精尖领域我们还差了好多年 。

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葡萄君:但很有意思的是 , 今天民用领域比高精尖领域赚钱了 。
郭炜炜:是的 , 但手游只代表了一部分的娱乐方式 , 中国游戏再也不做主机和PC市场了么?不可能 。 所以西山居未来不会全做手游 , 我们还是会有少量的PC和主机游戏 。
葡萄君:那你认为PC和主机游戏的收入会慢慢反攻回来吗?
郭炜炜:不会 。 你刚刚说的对 , 衣食住行永远是最大的收入来源 , 但它同时也是红海市场 , 每家公司都有不同的定位 。 而且如果西山居只会做手游 , 那我们就丢掉了核心科技啊——为什么大家都称赞华为呢?
葡萄君:说到这儿 , 上次聊的时候你说你在捋研发的流程 , 现在捋得怎么样了?
郭炜炜:手游还好 , 端游我们在探索生产管线如何更新换代的事儿 , 这个非常核心 。 就像一个车间 , 你在不停生产汽车 , 但厂长说你不能减产 , 还要换一条新的生产线 。
葡萄君:怎么解决?
郭炜炜:逐步替换 , 必须保证工具、人员培训、技术替换 , 这三个维度都要足够成熟才能替换 。 我们中台里的引擎组和美术组都有专门的团队 , 不负责生产 , 就去跑新的流程和方法论 。 所以说研发投入大嘛 。

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优秀制作人的标准
葡萄君:你认为优秀制作人的标准是什么?如果招制作人 , 你的标准是什么?
郭炜炜:我们不招制作人 , 只内部培养 , 因为他们的生产流程必须匹配我们 。 不过我们可以招聘团队 , 因为团队是高度配合的 。
另外这个观点不适用于全世界 , 因为海外的工业流程更加标准化 。
葡萄君:之前有制作人跟我们说 , 他觉得真正的制作人要1天做10-30个决定 。
郭炜炜:这个决定可大可小 , 我还自己改技能呢 , 但这属于自娱自乐 , 因为我是真的把做游戏当成兴趣爱好 。 真正成功的决定 , 可能1-2年只能做一个 。
就像《指尖江湖》 , 游戏要不要更轻度 , 让玩家活得更简单?多英雄设计是要走羁绊路线还是做援助路线?这些中等重要程度的决定1年能做30个都不错了 , 做得太多你死得更惨 。

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葡萄君:怎么培养这种做决定的能力?
郭炜炜:和用户沟通 , 还有自我反思 。 如果一个制作人每天只是闷头看数据报表 , 改Bug , 那怎么做都是一个垃圾产品 。 而且你要能感知用户话里的话 , 不然用户告诉你什么你就做什么 , 你也很可能会死 。
葡萄君:不少公司会通过用户研究解决这个问题 。
郭炜炜:(摇头)我超级支持乔布斯 , 你不要用过去的东西判断未来 。 当然我们有很专业的用研团队 , 但我一直告诉他们 , 用研是代表过去一个切片时间段反映的数据情况 , 你不能告诉制作人该怎么做 。 制作人必须和用户沟通 , 从情感上挖掘数据可能欠缺的东西 。
葡萄君:这是天赋吗?
郭炜炜:是天赋 , 很多人一辈子都做不到 。 不过我也有个技巧:不要去问 , 而要去看 。
我们公司做用研的时候 , 我一般就站在旁边 , 不说话 , 只看 。 因为大部分用户的身体行为不可能说谎 。 比如用户一阵乱点 , 那就说明这个地方过长了 , 大家不耐烦 , 想跳过;如果用户只盯着一个地方看 , 或者没有点掉弹出的说明 , 那就说明这个地方的引导不够清晰 。
葡萄君:你和用户的交流有多频繁?以天为单位?
郭炜炜:怎么可能以天为单位!经常 。 你看这个微信群又开始冒消息了 。 有的时候我也会开着游戏 , 就看世界频道 , 一看就是一下午 。
葡萄君:你最近最喜欢玩的游戏是什么?
郭炜炜:《指尖江湖》 , 喏(指手机) 。
葡萄君:太套路了……
郭炜炜:不套路!我的时间都砸在这儿 , 每天起码4-5个小时 。 不过疫情期间我倒是玩了不少Xbox上的主机游戏 。
葡萄君:有什么感受么?
郭炜炜:都很好 , 就看看人家的大作是怎么做的 , 感觉我们离国外水平还是有点儿差距 。
葡萄君:这个差距什么时候才能拉近?
【专访郭炜炜:开放世界真的适合手游吗?】郭炜炜:肯定能拉近 , 但不能只靠CP , 还要靠整个市场 。 如果市场一直一波流 , 那我们永远都拉不近 。
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