目前游戏的新手教学还有存在的必要吗?至少多数游戏是没有的

随着网络的高速发展 , 游戏业也产生了翻天覆地的变化 , 盒装光盘渐渐被数字化所替代 , 游戏说明书和攻略书也渐渐成为了上个时代的产物 。 对于游戏玩家来说 , 像以前那样认真研究说明书学会基本操作 , 然后再抱着几本攻略书按图索骥的时代已经一去不复返了 。
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因此 , 各类单机和网游的新手教程就显得尤为重要 , 因为现在的新手教程不仅要教会玩家游戏中的机制和进阶操作 , 更要教会玩家基本的按键操作担负起说明书作用 。
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为什么一个简单的新手教程却很难做好?
教程的最终目的无疑是教会玩家游戏的操作与机制 , 让玩家快速上手并且可以尽快提高自己的能力 。 因此许多游戏设计师在设计游戏教学环节时 , 会想着如何让玩家精确高效地了解游戏玩法 , 因此在教学环节中加入了大量的文字来介绍游戏机制 。
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图片和文字确实是最高效的信息传递方式 , 但游戏教学的本质并非是简单的信息传递 , 短时间传递了极大的信息量只会造成非常大的记忆负担并且会弱化学习效果 。
而且由于玩家处于新手阶段 , 对于游戏机制大多情况是陌生的 , 这时候如果出现大量文字信息时玩家需要调动脑力去记忆 , 只会削弱玩家对于游戏的兴趣造成玩家的大量流失 。 因此“少用文字”已经是目前所有游戏厂商所遵循的共同原则 , 也近乎成为了游戏UI设计领域一条黄金法则 。
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不过少用文字又催生出了一种新型教程 , 那就是强制玩家操作 , 这种教程被应用在大多数手游中 , 玩家像提线木偶一样跟随系统提示来学习游戏的基本操作 , 在完成之前几乎无法执行其他操作 。
不可否认 , 强制玩家操作确实可以让玩家快速学习游戏的操作与机制 , 但代价就是打断了玩家的游戏节奏 , 破坏了玩家已有的沉浸感 。 试想一下 , 当你看了一大段跌宕起伏的故事剧情 , 正准备进入游戏世界一探究竟 , 突然就莫名其妙的黑屏一个大光标赫然出现在任务栏提示你开始任务你会作何感想?
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什么样的教程才是成功的?
游戏创造的是一个有自己运作规则的虚拟世界 。 游戏想让玩家接受这样的设定 , 并愿意继续在体验这个虚拟世界 , 就需要让玩家有一定的沉浸感 。 因此对于游戏来说互动性学习的效果会大大高于单纯的阅读和说教 。
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而将互动性做到极致的便是任天堂旗下的各类游戏 , 比如《超级马里奥》便没有教给玩家如何操作 , 而是直接让玩家在一个相对缓慢和简单的关卡中自行摸索 , 包括攻击、跳跃、获得物品这些简单的操作 。
整个1-1关卡充斥着这种引导玩家做出尝试的设计 , 而且会在一些地方放置隐藏机关比如加命蘑菇和可以进入的水管 , 让玩家在不经意间出发机关 , 这样玩家基本掌握了游戏机制 , 玩家想要变得更强就得通过完成后面的关卡提升自己的技巧 。
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这就是任天堂一直主张的“体验式教程” , 也是任天堂游戏的灵魂所在 。 不过随着游戏的发展 , 任系游戏也加入了一定的文字教程 , 但也一直没有抛弃最重要的游戏沉浸感 。 比如最具代表性的《塞尔达传说:旷野之息》 , 除了在获得武器、防具、能力之类的必要提示 , 并没有复杂的指引和进阶操作 , 一切全靠玩家的摸索 。
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并且由于林克每个能力都是在某个神庙中获得的 , 在获得能力之后游戏会立即教学最基本的能力操作 。 但是设计师全程并没有用强行塞给玩家信息的方式来告诉玩家如何拓展使用这些技能 , 而是通过关卡的设计诱导玩家自己去发现这些方法和技巧 , 充分尊重了玩家的“自主能力” 。
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当然教程设计同样出色的还有像《全面战争》系列和《文明》这种战略游戏 , 他们在保留了传统策略游戏教学的同时还设计了一种十分微妙的引导 , 那就是“顾问” 。 在玩家碰见了具体需求的时候 , 系统会及时提供相关的信息和指导 , 并对目前情况作出合理的建议 。
这种引导不仅十分贴合历史情况 , 还增加了玩家的沉浸感并且尊重了玩家的自主性 , 让玩家不做游戏提线木偶的同时还能快速掌握游戏的核心玩法与基础操作 。
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结语
游戏的新手教程几乎决定了玩家对游戏的第一印象 , 同时也决定了游戏是否好玩、耐玩 , 过分的教学有时候还不如直接取消教学 。
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这就像学习骑车一样 , 当你开始看到别人骑车时并不会快乐 , 只会产生学习的冲动 。 而当你经过多次摔倒 , 终于成功学会这项技能时你才会真正的产生快乐 。 而游戏技能习得的乐趣同理也是如此 。 玩家只有在经历了无数次“试误”的过程后 , 才会开始感受到乐趣 。


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