《塞尔达:荒野之息2》要来了?任天堂到底有什么底气让我们等?

《塞尔达传说:荒野之息2》的预告片已经放出来一年了 , 但到现在还没有什么消息 。
《塞尔达:荒野之息2》要来了?任天堂到底有什么底气让我们等?
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【《塞尔达:荒野之息2》要来了?任天堂到底有什么底气让我们等?】即便这样明目张胆的放鸽子 , 大家也依然愿意在煎熬中苦苦等待 。
到底是什么游戏 , 让大家翘首期盼那么久 , 还理直气壮地明示大家要继续等待?塞尔达系列
作为主机玩家 , 或多或少都能感受到:如果没有塞尔达 , 我们大家都知道 , 在游戏设计史上 , 塞尔达传说系列的崇高地位:不管顺序怎么排列 , 观点如何变化 , 它的名字都无疑会位于最伟大的那几个系列之中 。
塞尔达系列属于那种完全无法跳过或者缺失的游戏:如果没有某几代塞尔达 , 我们今天所玩到的很多游戏都会完全不同 。
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如果要给“为游戏设计做出伟大贡献和大胆突破”的塞尔达游戏塑一座总统山风格的雕像 , 人们应该会挑选这样四个游戏刻在上面:
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发售于1986年 , 家用机上第一款成熟的动作RPG , 为日后几乎所有动作RPG开辟了道路的《塞尔达传说》(LegendofZelda , FC);
发售于1991年 , 在2003年复刻到GBA的《塞尔达:众神的三角力量》(ALinktothePast , SFC) , 几乎是公认的2D动作RPG的巅峰;
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发售于1996年 , 所有3D动作游戏、RPG游戏 , 甚至所有第三人称3D游戏的设计教父 , 不朽的《塞尔达:时之笛》(OcarinaofTime , N64) , 欧美和日本的每个核心主机玩家几乎都耳熟能详 , “有史以来所有游戏中最伟大作品”的有力竞争者;
以及最新的这款2017年的《塞尔达:荒野之息》(BreathoftheWild , WiiU/Switch) , 它成功地超越了时之笛之后的几乎所有塞尔达 , 并重新发掘了开放世界游戏的可能性 。 (如果还要刻第五个 , 肯定会产生很多争议 。 魔力假面、风之杖、黄昏公主都各有各的问题;而且 , 这几款作品也已经有了不少中国玩家 , 不像前面三款有那么大的落差 。 )
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几乎所有人都承认 , 这四款游戏都有几乎不可动摇的地位 , 超越了他们的时代 , 以其大胆的设计令人惊叹 , 为无数后续的游戏设计师指引了方向 。
再后面的那些发售于掌机、NGC和Wii上的塞尔达后续作品 , 虽然也都是高分良作 , 但大多数人也会承认 , 它们可以看作对这几款作品的致敬和复制尝试 , 这些作品的历史意义 , 都无法和上面这三款系列巅峰、开创时代的伟大作品相比 。
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从某种意义上来说 , 所有顶部俯瞰视角的塞尔达都是在完善众神的三角力量 , 而所有第三人称追尾视角的塞尔达都是在完善时之笛——直到荒野之息的出现 。
塞尔达传说:荒野之息
《荒野之息》可能做出了有史以来最真实的开放世界 。
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虽然开放世界已经成了一个说烂了的主题 , 但任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》却优秀得出类拔萃 。
你可以在这片海拉鲁大陆上翻山越岭、砍树开箱、游泳打怪、驯马捉虫……
游戏的真实无法通过语言来表达 , 再精细的建模也很难让玩家有具体的代入感 , 但《荒野之息》做到了这一点 。
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《荒野之息》的真实体现在每个细节里 , 例如树上的苹果:你可以跳起来摘苹果 , 爬上树摘苹果 , 用箭把苹果射下来 , 或者直接攻击树木 , 把苹果震落在地……换言之 , 你在真实世界中逐渐养成的直觉和常识 , 大多数都能在游戏世界中继续生效 。 连《荒野之息》的动物和怪物们都有一套自洽的生态系统 , 自有其行为规律 。
游戏中的许多元素 , 可以真实的进行互动 , 天气冷了 , 站在火堆旁可以缓解 , 天气热了 , 换把冰剑可以降温;一把火可以照明、引燃火堆 , 也可以点燃树与草丛;天黑或者下雨时 , NPC会急匆匆地跑回家 , 遇到雨天会躲雨 , 而不是傻愣愣地站在原处继续徘徊……
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细节决定成败 , 也正是这些细节造就了《荒野之息》的真实 。
游戏设置的生存系统与耐力系统一直被天气和环境所影响 , 玩家需要随时注意下雨天的到来是否影响自己前进的脚步 , 雷电天气身上最好不要携带金属装备 , 如果在火山附近装备上木质武器 , 那么迎接你的很有可能是当场自燃 。
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丰富的玩法也极大地提高了游戏的可玩度 , 你可以选择出了门就直奔主题 , 立马开展主线任务;你也可以跑遍地图逗弄地图上的所有NPC;或者在村里置办一处自己的房产 , 过上有房人士的舒心生活 。
解谜是选择 , 探索才是精髓 。
在这款游戏里 , 你可以尽情发泄精力 , 开发这款游戏的潜力 。 《荒野之息》的游戏难度 , 一如任天堂以往的风格 , 下限很低 , 上限也足够高 , 这就意味着 , 游戏小白、手残党也能在这里找到属于自己的乐趣 , 每天砍砍树、摘摘果 , 尝试一些烹饪新菜单 , 就是不错的选择;大神可以一根树枝单挑“菜农”大魔王 , 下劈、横切、后滚翻、林克时间等等高难度操作 , 可以秀歪对方的脑袋 。
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在这个世界里 , 玩家可以任意旅行 , 选择自己喜欢、舒适的方式探索这个世界 。
每一天都是新鲜的 , 每一天都是愉悦的 。
这 , 也是游戏的真谛 。
任天堂是谁
这是一家已经有131年历史的百年老店 。 从做花札起价 , 1970年代后期投入电子游戏产业 。
水管工马里奥和路易吉大叔、宝可梦系列、塞尔达系列 , 还有前段时间刷屏的动物森友会系列都是任天堂的超级IP 。
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有人说 , 任天堂可能是游戏界唯一真正重视儿童玩家的厂商 。
每个游戏看起来对儿童一点也不友好 , 但却微妙地让孩子们感到舒适 。
因为任天堂在塑造每个人物形象时 , 都采用了一种夸张手法 。 这样的方式 , 迪士尼也经常采用 , 例如米老鼠 , 或者米高梅的猫和老鼠中常常出现 。
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游戏巧妙的设计思路 , 成就了任天堂在游戏界的地位 。
敢想、敢做、敢玩 , 把命运掌握在自己手里 , 有着最强的游戏设计团队和最适合游戏设计的公司生态 , 游戏设计以“好玩”为主要入手点 , 这就是任天堂最为成功的地方 , 多少游戏在开拓新世界的时候就做到了非常夸张的高度 , 超级玛丽是第一款卷轴游戏 , 就拥有教科书级别的关卡设计 , 时之笛作为第一个跟随视角的3d游戏 , 不止告诉你游戏能这么做 , 还设计了数个结合了多重玩法的迷宫 , 广阔的大地图 , 以现在的眼光来看都属于极其优秀的作品 , 小游戏的瓦里奥制作 , 脑洞打开让同行都放弃了这个类型 。
不忘初心 , 坚持始终 。
这就是任天堂 。


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