蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因

文|大伟
蒙恬这位英雄上线之初就被寄予厚望 , 作为坦克英雄却拥有攻击与防御双形态 , 确实非常契合如今的坦边强势的版本 , 从理论上说 , 蒙恬拥有长距离的攻击范围 , 不仅对位近战英雄十分有优势 , 在面对射手英雄中也不落下风 。
蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因
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但是上线后却打出了不到四成的胜率 , 虽然其中掺杂着新英雄上线后不熟悉的原因 , 但是到今日 , 蒙恬的总体胜率还是没有突破百分之五十 , 虽然拥有百分之二的绊选率 , 但是不是因为蒙恬太过于难以反制 , 而是因为某些玩家故意禁选 , 防止队友选择而已 。
蒙恬拥有攻击防御双形态、超越近战英雄的普通攻击距离、不俗的爆发伤害、以及不错的开团效果 , 这些都是如今版本中坦边英雄最需要的 , 那为什么蒙恬却在坦边英雄中不温不火呢?
蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因
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而我也是百思不得其解 , 于是在巅峰赛中 , 我尝试了几局蒙恬 , 从而找到了原因 , 不是蒙恬的英雄数据有问题 , 作为坦克拥有双形态 , 防御与伤害兼具 , 但是蒙恬自身却存在跟多缺陷 , 攻防形态中的技能组非常矛盾 。
蒙恬的技能机制
蒙恬的定义十分明确 , 攻击与防御的快速转换 , 让蒙恬不仅拥有战士的爆发力还具有坦克的肉度 , 不过为了平衡蒙恬的强度 , 为蒙恬的伤害强度加入了兵势机制 , 蒙恬想要打出亮眼的数据必须合理的利用兵势效果 。
蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因
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蒙恬的二技能是蒙恬攻防转换形态的切入点 , 可以让蒙恬举盾防御变身坦克形态或者放下盾牌变身战士形态 , 一技能在战士形态可以进行位移 , 并且击飞效果可以用来开团 , 而举盾状态 , 一技能可以切换蒙恬的攻击方向 。
三技能可以召唤士兵作战 , 并且可以切换士兵的阵型 , 而士兵会也会随着蒙恬的攻击防御转换而进行转换 。
从蒙恬技能机制来看 , 蒙恬的线权争夺力非常大 , 单不说蒙恬超越大部分近战英雄的普攻距离 , 就可以压制对线战坦英雄 , 而防御形态最大的克制对象就是近战英雄 , 缺少远距离攻击方式的近战英雄 , 只能正面面对蒙恬的防御 , 而防御状态的蒙恬可以减免百分之30伤害 , 虽然背面攻击无法减免 , 但是作为对抗路的坦边英雄来说 , 蒙恬具有很大的优势 。
蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因
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蒙恬优点:普攻距离大、攻击与防御双形态 , 十分克制战坦英雄 , 再加上三技能的士兵助战 , 在与战坦一V一中难逢敌手 。
蒙恬缺点:攻击方式笨重 , 面对灵巧型英雄十分被动 , 命中率太低 , 而且作为坦克英雄免伤方式单一 , 背后无法免伤 , 让蒙恬的团战效果大打折扣 , 非常受某些英雄克制(例如:貂蝉、马可波罗等) 。
伤害????????
线权??????????
切入????
团战??????
总体来说 , 蒙恬的特色非常出色 , 不过蒙恬的攻防双形态的技能组却十分矛盾 。
蒙恬的攻防技能组矛盾
蒙恬这个英雄的举盾与放盾状态设定可以在坦克与战士之间转换 , 而通常来说 , 坦克英雄注重防御、伤害略低 , 开团性强大 , 而战士注重伤害、防御略低 , 开团性一般 , 但是我们来看蒙恬的双形态转换 。
蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因
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【蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因】蒙恬举盾防御状态的正面免伤的设定 , 让蒙恬举盾状态非常偏向于坦克 , 而放盾状态蒙恬偏向于战士 , 不过蒙恬在举盾状态 , 其他所有的技能更偏向于伤害 , 一技能只能用来切换蒙恬的攻击位置 , 而被动普攻的冲刺反而成为了蒙恬的主要输出方式 , 不过别忘了 , 蒙恬举盾后偏向于坦克 , 为什么其他的配合技能却偏向于伤害 , 而不是开团?
举个例子:盾山的盾牌方式与蒙恬非常相似 , 举盾状态可以抵挡大量的敌方伤害 , 但是举盾后盾山的开团技能可以正常使用 , 这就让盾山在防御状态不仅拥有强硬身板的同时 , 又不失去坦克的开团优势 , 而放下盾牌的盾山 , 强化普攻又可以让盾山在正常状态不失正常的伤害水平 。
蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因
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而蒙恬的举盾后的技能组 , 不是偏向于防守 , 而更注重于进攻 , 这就让蒙恬拥有坦克英雄的优势 , 却要承担战士的任务 。
同理 , 在放盾状态中 , 蒙恬的一技能具有长距离位移与击飞效果 , 这种开团型技能组 , 却赋予在了战士状态的蒙恬 , 试想一下 , 没有任何防御手段(没续航、没护盾)的战士蒙恬 , 却要担任开团的重任 , 恐怕很难打出预期的效果 。
俗话说:攻其所短 , 避其所长 , 而蒙恬举盾坦克形态 , 却要承担坦克英雄并不擅长的攻击任务 , 而蒙恬放盾战士形态 , 却要承担战士英雄并不擅长的开团任务 , 攻防两端的技能组完全矛盾了 。
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注:蒙恬的三技能召唤士兵的机制 , 是完全受蒙恬的攻防转换控制 , 士兵是为蒙恬的机制锦上添花 , 而不是另外的技能机制 , 所以不多做分析 。
防御与攻击局限性太大
蒙恬攻防两端技能组的矛盾 , 直接影响到了蒙恬的峡谷表现 , 从理论上来看 , 蒙恬攻防出色 , 可由于技能组矛盾的原因 , 防御与攻击环境局限性太差了 。
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蒙恬举盾防御状态 , 机动性会大大缺失 , 通过走位根本无法调整蒙恬的攻击方向 , 只能通过一技能来调整 , 而且蒙恬普攻的高爆发伤害是建立在命中率低下的环境之上 , 举盾状态的蒙恬完全没有控制技能来为自己的强化突刺提供缓冲期 , 虽然拥有举盾状态受到敌方攻击会对敌方造成减速效果被动 , 可是在实际对战中根本起不到太大的效果 , 攻击太局限 , 也就造成蒙恬的高伤害仅仅存在于理论 , 实际对战中非常依赖队友的配合 。
举个例子:实际对战中蒙恬面对灵活性差的英雄 , 确实优势非常大 , 像黄忠、后羿等英雄 , 面对蒙恬的突刺反制很差 , 不过在面对灵活性射手公孙离、马可波罗 , 蒙恬根本没有突刺的机会 , 马可波罗通过位移调整位置输出 , 而蒙恬通过一技能调整位置已经疲于奔命 , 根本没有机会对马可波罗进行突刺 。
防御状态的蒙恬后方受到伤害是无法免伤的 , 所以举盾状态的蒙恬 , 并不比其他坦克英雄扛伤能力强 , 虽然三技能召唤的士兵可以替蒙恬承受伤害 , 但是事物总有两面性 , 面对橘右京、杨戬、露娜、狂铁、诸葛亮等英雄 , 有时候士兵反而成为了敌方的吸血工具或者刷新技能的跳板 , 起到了反面效果 。
阵容选择只能作为奇兵使用
我不否认蒙恬的攻防机制的出色 , 在分路的对峙中非常强势 , 甚至有时候面对有些英雄可以打出超强的压制力 , 不过也必须承认 , 克制蒙恬技能机制的英雄太多 , 在大规模团战中 , 蒙恬的弊端太多了 。
蒙恬攻防两端技能组相互矛盾,其实是蒙恬无法制霸峡谷的主要原因
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防御机制无法免伤某些AOE伤害的背后攻击 , 缺少续航与护盾的蒙恬相比其他坦克扛伤并不出色 , 所以在实际对战中 , 蒙恬只能作为奇兵使用 , 因为你阵容优先选择蒙恬 , 而对方在阵容可以轻易选出克制蒙恬的英雄 。
举个例子:在前几日的KPL败者组半决赛中XQ在KPL首次选出蒙恬 , 而蒙恬的首秀完全是XQ在阵容上经过深思熟虑的 , TS的阵容中C位是黄忠与王昭君 , 蒙恬面对灵活度稍差的黄忠 , 与冰冻起手的王昭君 , 举盾免伤与霸体是非常有优势的 。
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但是在阵容选择上 , XQ是在五楼最后选出蒙恬 , 而如果在前期或者中期选择蒙恬 , 在阵容上TS肯定会进行英雄针对 , 之后也印证了蒙恬确实作为奇兵可以打出了出色的效果 , 面对黄忠打出了压制性优势 , 后期的团战蒙恬甚至拿下了三杀 , 一度推上了TS的高地塔 , 虽然最后遗憾输掉了比赛 , 那是因为在兵线运营上失误被TS反打成功 , 与蒙恬这个英雄没有太大的关系 。
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蒙恬的攻防转换体系 , 让蒙恬可以在坦克与战士之间相互转换 , 确实在如今坦边强势的版本有很大的优势 , 但是蒙恬攻防两端技能组矛盾的原因 , 让蒙恬在缺乏机动性的举盾状态要承担进攻 , 而最好的开团技能却是在防御缺失的放盾状态 , 放盾状态的战士形态 , 让蒙恬很难承担坦克的任务 , 所以蒙恬不管在防守端还是进攻端都有明显的短板 , 空有华丽的攻防转换 , 却无法打出自己的价值 。
如果把普攻突刺放在放盾的战士状态 , 把击飞放在举盾的坦克状态 , 蒙恬才能真正的发挥攻防一体的特色 。
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