销量过百万后,这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?
_本文原始标题:销量过百万后 , 这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?

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两年前 , 《MuseDash》刚刚上市的时候 , 这款由三人小团队制作的音乐游戏就让玩家们眼前一亮 。
由于最初的三个创始人中有两位都是主职动画师的缘故 , 《MuseDash》在动画上下了大功夫 , 特别是几位女主角的立绘 , 弹力十足 , 充分展现了现代科技所给我们带来的美好图景 。 根据开发者的说法 , 为了创作出理想的动态 , 他们没少自己摆出羞耻的姿势作为参考 。

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科技让生活更美好
游戏本身只有两个按键 , 即使没有音游基础也非常好上手 , 角色不但可爱 , 手感还很爽快 。 售价18块的手机端 , 在发售不到一年就突破了百万销量 。 游戏还登上了Swtich和PC , 成为国内首款登陆任天堂直面会的独立游戏 。
两年过去 , 这款游戏的热度并没有如想象中那样消退 , 而是随着用户基础不断积累 , 反倒有了一些新的话题 。 上个月 , 油管主播DJPop给游戏做了一个“黑人抬棺”主题的谱面 , 收获了1000多万观看 , 恐怕是近两年里最热门的和音乐游戏相关的视频了 。

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不管是在Steam还是手机端 , 《MuseDash》都得到了压倒性的好评 。 每天都有新入坑的玩家在评论区表达自己对这款游戏的热情 。
【销量过百万后,这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?】
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目前有将近15000个评测 , 97%好评率

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有了这个她 , 忘了那个她
而在推特上 , 《MuseDash》的粉丝活跃度也相当高 , 官方推特的关注数虽然只有3万 , 但每次发布更新和活动信息的时候 , 都会在推特上引起很高的传播量 。

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昨天官方公开了二周年更新的预告后 , 很快就有6千转发 , 1.5万人点了喜欢
这个现象挺有意思的 。 《MuseDash》其实不是传统意义上的音乐游戏 , 叫做“节奏跑酷”更合适一些 。 游戏里有两个很常见的操作 , 闪避电锯和吞吃音符 , 都可以提前起跳 , 不需要严格卡在节拍上 。 这种设计在音乐游戏里还是比较罕见的 , 其过于轻量的设计 , 发售之初也在音游玩家间也引起了一些争议 。
不过 , 如果你关注《MuseDash》这两年来的成长 , 也不难弄懂玩家为什么对这款游戏有这么持久的热情 。 从发售以来 , 《MuseDash》就没有停止过更新的步伐 , 始终以一个稳定的频率拓展自己的曲库 , 从一个甜品级的轻度音乐游戏 , 变成了一款有180多首歌曲的电子乐点唱机 , 虽然离一些老牌音游还有一定距离 , 但是已经赶上一些近年超加量版的初音游戏了 。 在厚实的曲库和爽快的手感面前 , 游戏设计上的瑕疵就显得没那么重要了 。
《MuseDash》的社区氛围也很奇妙 。 开发团队PeroPeroGames特别擅长整活 , 和玩家之间 , 一直都保持着一种非常亲密又有点随性的关系 。 游戏上市初期 , 由于开发者的经验不足 , 经历了几次延期 。 去年愚人节 , 他们就干脆拥抱网友的调侃 , 把Boss发射的子弹都改成了鸽子 。

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游戏的载入界面会有一些小提示 , 偶尔会冒出一些类似“游戏每加载60秒 , 就会有一分钟过去”这样的冷笑话 , 其实很多都是玩家投稿 , 开发者放进游戏里的 。
这款游戏是付费买断制 , 不可避免会遇到盗版的情况 。 有盗版玩家跑到开发者的微博上留言 , 结果开发团队很大度地表示:自己当年也有玩盗版的经历 , 理解有些玩家确实玩不起正版游戏 , 希望有条件的玩家能够支持自己的创作就好 。

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在这样的气氛里 , 玩家们会给开发团队写信 , 寄礼物 , 甚至把喜爱的角色形象纹在自己身上 , 似乎也就不难理解了 。

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《MuseDash》接下来的两周年更新 , 是游戏上市以来更新内容最多的一次 。 新的曲包增加了几首近年流行的蒸汽波和电子波风格的歌曲 , 为此开发团队专门制作了一套对应的皮肤和主题 。 游戏在新增的音游“神曲”《MopeMope》上首次尝试了带场景切换的演出效果 , 甚至还第一次和虚拟主播Vtuber进行了联动 。
前两天我们也联系到了《MuseDash》的开发商PeroPero , 与他们的两位两位开发者——PC与好奇 , 聊了聊游戏两年多走来的历程 , 开发历程中的故事 , 以及这次的更新 , 还有游戏未来的一些计划 。 下面是我们对谈的内容:
游研社(下简称“游”):从游戏上市到现在已经两年了 , 有什么感想和体会?
PeroPero(下简称“P”):能走到今天这一步我们还是很高兴也很满意的 。 比较意外的是在我们更新的过程中 , 玩家的热情一直都没有衰减 , 这种相互的反馈给我们的工作也带来了更多动力 。
游:玩家的哪些反馈给了你们最深的印象?
P:我们印象最深的一件事是有一回在日本京都的一个展会上 , 一个父亲带着女儿玩我们的游戏 。 女儿特别喜欢我们游戏的风格和效果 , 就让父亲带着她玩 , 我们也在边上一起聊得很开心 。 后来我们互相留了联系方式 , 没想到过了一阵收到了女儿手绘的一张贺卡 。 我们蛮感动的 , 又送了周边和游戏码给他们 。

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P:由于我们的曲库里面有一些很经典的音游曲目 , 所以在展会上也有玩家一边围观打游戏一边合唱的情况出现 。 现场其实挺震撼的 , 我们也想要参与 , 但是因为要拍摄 , 最后也没有一起合唱 。
游:我们看到有很多玩家还给游戏创作同人作品和自制谱面 。
P:这块我们是一直在关注的 , 我们经常会在网上刷关于《MuseDash》的信息 , 看到有好的同人作品也会去和作者互动 。
自制谱面这件事情比较复杂 。 这应该是音游文化的一种现象 , 我们也很欣赏玩家的这种创作 , 像之前“黑人抬棺“的那个就让我们开心了一阵 。 但是从开发者的角度 , 我们还需要考虑音乐的版权等等很现实的问题 , 所以我们也没法鼓励大家做这种创作 , 还是保持一个比较中立的立场 。
游:从你们观察来看 , 哪个角色最受玩家喜爱?
P:这个还真不太好说 , 一般来说感觉凛(金发)更受欧美人欢迎一些 , 亚洲的玩家更喜欢玛丽嘉(蓝发) , 而布若(萝莉)因为很可爱 , 大家应该都很喜欢 。

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游:你们在一开始创作角色的时候考虑过不同地区的偏好吗?
P:其实没有 , 因为我们这代人成长的过程都是接受各种文化的影响 , 所以我们在创作的时候也糅合了我们觉得新潮的想法 。 有些人觉得我们是日系二次元 , 但是我们和日本像角川这样的公司接触 , 他们觉得我们的游戏风格在日本也属于很新鲜的那一类 , 并不是典型的日式作品 。 所以我们创造的其实是一个各种文化冲击下的新鲜的作品 。
游:那你们有自己的偏好吗?最喜欢哪个角色或者哪个皮肤?
P:最喜欢的是凛的“兔女郎”和“梦游少女” , 主要是晃动的感觉非常舒适 。 梦游少女应该是PC最有成就感的一个动画了 。 其实最开始的时候没有想要晃得这么厉害 , 还是走的比较写实的路线 , 但是好奇觉得效果太平淡了 , 总是不满意 。 我们最后大胆尝试了几个版本 , 发现动态更夸张、戏剧一点 , 反而呈现效果非常出彩 , 也让人印象更加深刻 , 我们就沿着这个路线走下来了 。

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“除了晃动得很舒适 , 还是有很多别的亮点的”——开发者如是说
游:在调试的时候会自己做动作参考吗?
P:如果想要效果好的话 , 动画师是不可避免要自己做动作去参考的 。 我们经常会有动画师在工位上扭扭捏捏摆出各种奇怪的羞耻姿势 。 我们的动画技术方面其实比较简单 , 但是动画师要赋予角色生命 , 一定要有对角色状态的感性认识 。 能够在细节上花很多心思 , 表现出角色的那种魅力 。
游:说说这回的两周年更新吧 , 听说这回更新内容挺多的 , 具体有什么?
P:这次更新应该是我们所有更新中最大的一次 。 我们做了很多新的尝试 。 比如这次增加的新曲目《MopeMope》 , 是一首音游“神曲“ , 一开始气氛比较欢快可爱 , 但是到后面就会突然转折变得很恐怖 。 我们为此专门设计了一个场景切换 , 当歌曲气氛变化的时候 , 场景得视觉效果会跟着变化 。 切换效果挺吓人的 , 我们强烈推荐大家体验一下 。
这次新增了一套80、90年代风格的复古主题 , 选了一些迪斯科和蒸汽波风格的曲目 , 所以我们做了对应的角色、场景和Boss , 会有闪现的那种对话框 , 主题配色也是蒸汽波很标志性的那种粉紫 。
游:这次和Vtuber白上吹雪联动 , 有什么契机吗?
P:这个挺好玩的 , 因为我们其实经常看到她在直播中玩《MuseDash》 , 玩得特别投入 。 一开始我们以为是发行商联系做的宣传 , 后来发现她真的只是特别喜欢我们的游戏 。 这让我们很感动 , 也觉得很荣幸 , 就会在她的直播平台和社交网络上和她互动 。 这次在她新曲准备发布的时候 , 心动第一时间牵线促成了这次的合作 。 这次有一首她的曲目和一张插画 。 有这次做开头 , 以后我们也会有更多的和Vtuber的联动 。

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游:未来还有什么大的计划吗?会考虑出个街机吗?
P:我们最近还真的在研究这个 。 从我们心理来说是肯定想要把《MuseDash》的街机做出来的 。 不过我们在这块经验不是很丰富 , 所以现在是拜托了一个朋友在做手台的原型 。 之前其实有一些相关的街机公司找我们寻求代理 , 但是我们对街机的设计和体验要求还是比较高的 , 所以现在还是在筛选阶段 , 没有把这件事情确定下来 。 我们觉得 , 如果有线下机台的话 , 应该还是有很多玩家想要去体验的 , 我们也会针对街机推出一些有特色的内容 。
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