“超休闲”占领移动游戏市场 首季增长72%

根据AdjustandUnity最新报告 , 截止今年三月底 , 全球首季“超休闲游戏”(HypercasualGames , 即支持用户在一分钟或更短时间内进行的游戏)增长72% 。
此次疫情期间 , 在线娱乐需求高涨 , 电子游戏成为最受益服务平台之一 。 报告指出 , 从去年12月到3月底 , 休闲游戏的安装量增长103% , 其中成长最多的是中国 , 本季度增加3.5倍 。
同时 , 移动端游戏表现尤为突出 , Newzoo估计 , 到2020年 , 全球27亿游戏玩家将在手机游戏花费772亿美元 。 而超休闲游戏特别适合手机用户 , 提供多种重玩游戏选项 , 在今年第一季度 , 超休闲游戏应用程序参与度和下载量均跃升至历史新高 。
具体来说 , 自去年12月至今年3月期间全球超休闲游戏增长72% , 中国地区增加300% , 韩国地区增加152% , 而日本与德国分别增长137%和69% 。 而其他地区 , 虽然相比之下表现较弱 , 但同样出现增长 , 包括美国增长35% , 以及英国增长34% 。
“超休闲”占领移动游戏市场 首季增长72%
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【“超休闲”占领移动游戏市场 首季增长72%】超休闲游戏结合简单机制与简约设计 , 吸引用户高度参与 , 尽管每款游戏的吸引时间不长 , 但供应商往往将超休闲游戏组合至其他的应用程式 , 并随着用户滚动和应用群体扩大 , 产生滚雪球效应 。
这种形势下构成超休闲游戏独特业务模型 , 香港IDC新天域互联专注香港服务器租用托管及全球布线组网等一站式服务 , 与此同时 , 所有游戏供应商更应注重连接性基础配置 , 并将其演化为自身竞争力 , 赢取更高收益 。
报告还指出一个有趣现象 , 就是超休闲游戏常将广告体验融入游戏 , 重新定义如何通过用户和广告获利 。 由于与其他游戏相比 , 超休闲游戏用户停留时间要少得多 , 因此目标不是让某人长时间玩一场游戏 , 而是让用户安装并喜欢上其中的几个游戏 。 总的来说 , 用户在游戏中花费的总体时间一致 , 但超休闲游戏的货币化回报较佳 。


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