计算器|前掌机时代:计算器、游戏手表和Game & Watch( 二 )


不想看下面几段的朋友可以直接跳过 , 但我想简单解释一下原理 。
Game & Watch以一个由微处理器生成的多项式代码发起 , 当它开始时 , 每次都会产生一段相同的输出流 , 这些输出流都会传入数据选择器(Demultiplexer) 。数据选择器的下方 , 控制着多个移位寄存器(Shift Registers) , 这些寄存器通常可以被用来操作栈中的Bit , 彼此同步向左或是向右进行移位 。
游戏依赖多个这样的移位寄存器一起进行工作 , 这些寄存器中的每一个Bit都与LCD上的元素有所关联 , $60至$80分别被映射在了微处理器的a1~a16、b1~b16以及H1~H4上 。这些Bit并没有存储具体的位置信息 , 它们使用硬连线来确定位置之间的冲突 。
比如在游戏画面中 , 一个游戏角色拥有3个可能的位置 , 它们在RAM中分别对应$62上的Bit 2、$6D上的Bit 1以及$6B上的Bit 2 。游戏代码并不知道屏幕上任何可见游戏对象的具体坐标 , 子程序只是在这一行第一个位置$62上的Bit 2开始进行偏移 , 与CF位进行比较 , 然后继续将RAM地址移动到下一位 , 调用相应的子程序交换要访问的位 。这样循环往复 , 直到线路可以连通 。
同样的 , 游戏中还有其他移位寄存器 , 用于碰撞检测等内容 , 原理也大致类似 。团队中的成员都在有限的条件下创造新的想法 , 比如 , 由于微处理器支持外接晶体振荡器添加时钟功能 , 这样可以将对应的游戏速度相应加快 , 同时还并不影响用户的输入速度 , 给加入高难度的快速游戏模式提供了可能 。
趁热打铁
1980年 , 任天堂终于推出了第一批Game & Watch游戏 , 借助TN-LCD所呈现的卡通游戏画面和低廉的价格 , 一时间 , 市面上几乎没有任何可能的竞争对手 。第一批上市的6款游戏 , 立刻被抢购一空 , 因其包装上的银色外壳 , 也被玩家亲切的称为“银”系列 。
当然 , 如此显著的成功不可能不引起其他电子巨头的注意 , 原本就率先使用LCD生产电子表的卡西欧也发现了商机 , Game & Watch的简单可复制性 , 促使卡西欧在同年推出了真正的游戏“Watch”——CASIO GM-10游戏手表 , 为原有的电子手表提供了一片专门可以用来进行太空飞船射击的区域 , 随时可以让佩戴者来一局星战冒险 。
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Game & Watch“银”系列的早期游戏《Flagman》(1980年) , 举旗子的形象在任天堂的后续游戏《任天堂明星大乱斗》中出现过——Mr. Game & Watch
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市场极好的反应和销售额给了任天堂十足的信心 , 横井等人又加班加点完成了3款游戏 。任天堂对原有工艺积极做出改进 , 为原有的LCD屏幕上增加了一层彩色图案的透明塑料 , 用以装饰只有黑白图像的颜色 , 这种廉价又方便的做法填补了这类游戏缺乏背景的技术空白 。区别于上一系列Game & Watch的金色外壳 , 这些游戏被称为“金”系列 。
1981年 , 面对市场上蜂拥而至的竞争者 , 任天堂决定将原有的LCD显示屏两边扩大 , 以宽屏为系列卖点再次发售新游戏 。不同于之前只是做技术革新 , 这次任天堂在游戏内容上也着实下了功夫 。
以《OCTOPUS》为例 , 作为最先推出的两款宽屏游戏之一 , 它最初由出石武宏进行程序制作 , 加纳诚进行设计 , 他们把日本漫画《蛸の八ちゃん》里的章鱼形象用在了游戏里 , 设计了有趣的冒险场景 。宽屏让游玩变得更容易 , 宽阔的空间也更容易设计场景 。
玩家拥有3次机会 , 控制船上的潜水员下海 , 从章鱼的眼皮子底下夺取沉船宝箱的财宝 。每从包厢里抓取一次宝藏得1分 , 回到船上再得4分 , 每增加到100分时章鱼触手的速度会突然变慢 。游戏分为两种模式 , GAME B的触手速度会更快 , 游玩起来轻松上瘾 。


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