烛龙|古剑要换“虚幻4”,烛龙准备进入新时代了

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上周 , 被玩家誉为中国版“蠢驴”的烛龙 , 为《古剑奇谭》举办了十周年庆典 。在诸多宣传中 , 暗藏着一条“愚行”——那就是官方宣布 , 《古剑奇谭网络版》确定将更换UE4引擎 ,而且烛龙后续的作品也会基于新的UE引擎工作流进行开发 。
若只是单机新作转向新引擎 , 这个倒是比较常见 。毕竟“虚幻4”到现在已经很成熟了 , 国内相关的开发经验也积累了不少 。引起我额外注意的是他们居然要把《古剑奇谭OL》的引擎也换了 , 这个确实非同小可 。
将一个运营中的游戏彻底换掉引擎有多麻烦?那就是——几乎找不到现成的例子 。我们的确会看到一些在运营的网游会“升级引擎” , 比如《魔兽世界》 , 一直在做加法 , 支持的图形API从初期的DX9 , 一直更新到了DX12 , 配置需求也水涨船高 。但要注意这只是“升级” , 你不会听说魔兽要直接换个引擎 , 因为伴随而来的成本和风险实在太大 。
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即便是强如欧美3A单机厂商 , 其实也热衷于对各自“祖传引擎”修修补补 。例如《使命召唤》系列起家时采用1999年的《雷神之锤3》引擎 , 之后不断修改 , 到《现代战争3》时仍残存着百分之十几的老代码 。一直到现在 , 官方记录里IW每一代新引擎都是大幅修改自上一代——也就是说 , 直到现在 , 我们玩的《使命召唤》里也许都还潜伏着一缕《雷神之锤》的幽魂 。
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一个扩展性强的祖传引擎 , 可以养一家公司很多年
欧美厂商谨慎改引擎的原因 , 无非就是责任重 , 工作压力大 , 一款3A年货开发周期两年多 , 刨去码农在底层埋下新功能 , 给美术及策划铺内容的时间也就一年多 , 对于以周以月为单位更新的网游就更为吃力 。更换引擎 , 极有可能意味着美术标准与流水线 , 以及策划脚本都要推翻重来 。今年3月V社宣布他们将把CSGO替换成起源2引擎 , 但是前几天宣布无限期延期 , 原因就是玩家自制内容太多 , 新引擎实在无法全部兼容 。引擎开发商尚且如此 , 第三方就更难抉择了 。
所以要不说烛龙有股“蠢驴”劲儿呢 。毕竟《古剑奇谭OL》这个项目本身就做了好多年 , 最早的测试从2014年就开始了 , 一直到去年 , 才正式公测 。刚公测了不到一年 , 就说要换引擎了 。这个折腾的劲头 , 不像是一般的网游项目 , 倒像是家里有矿的 。
但反过来 , 也说明了烛龙对自己的开发能力和产品有着足够高的信心——毕竟之前的《古剑奇谭3》 , 已是国内最接近国际成熟大作的RPG游戏 , 这次官方也刚刚宣布了游戏的销量 , 是136万 。虽然百万销量对于国产单机游戏来说已是很好的成绩 , 但消息传到贴吧 , 依然是一片“低了低了”的感叹 , 你很少能看到玩家会如此关心销量问题 , 也侧面说明玩家们对这款游戏的期待 , 认为古剑3的品质应该得到更高的销量 。
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《古剑奇谭3》
因此接下来的烛龙的这次引擎换代 , 可视为其烛龙在积累足够的开发经验后 , 对自己游戏制作管线的一次验证 。遥想早年的烛龙 , 虽然也使用的是“国外先进引擎” , 但当时经验不足 , 闹出不少bug来 。《古剑》初代曾经被玩家发现过光源bug , 主角在大白天有两个影子 。《古剑奇谭2》静态画面看起来不错 , 但优化问题比较大 。从2代到3代 , 烛龙憋了五年 , 终于练就了成熟的开发管线 , 3代无论是画质和优化都相当不错 。在这个基础上 , 是时候采用市面上的一线引擎 , 来实现更大的抱负 。


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