|沙盘策略SLG手游,来了一个“虚幻4”加持的新兵

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在手游市场上 , 有一类非常特殊的产品——SLG , 通常主打国战主题 , 代表作早年有《列王的纷争》(COK) , 中期有《率土之滨》《王国纪元》 , 比较近的有《三国志》手游 。不熟悉这个游戏类型的人 , 完全不知道这有什么可玩的 。但是对于深谙此道的玩家而言 , 却是把其当成另一个虚拟社会来玩 , 代入感非常高 。
我还清晰地记得 , 2015年我玩COK的时候 , 我所在的一个小小联盟 , 盟主之敬业 , 直接改变了我对此类游戏的看法 。当联盟有了成长 , 他会写全员邮件 , 欣慰地展望未来 。当大家遇到了瓶颈 , 他会写邮件 , 告诉大家不要气馁 , 并给出一些建议玩法 。最后 , 有天一个大号飞到我们旁边来进攻 , 大家都在摸鱼 , 任人宰割 。隔天我们收到盟主的邮件 , 他在里面心痛地说(用了很多表达失望的词):你们一点都不团结 , 竟然没人出兵去抵挡 , 我看这联盟不要也罢 , 散了吧 。
然后他就把联盟解散了 。
我被这封邮件震撼到了 , 本来只是随便体验一下 , 没想到人家玩得这么敬业 , 从此对这类游戏肃然起敬 。后来逐渐了解到 , 无论国内还是国外 , SLG手游都有着庞大且稳定的受众群体 , 产品逻辑和生态自成一派 。只是因为总体都比较闭环 , 不太出圈 , 圈外人也不懂他们在玩什么 , 实际上这类游戏的玩家群体无论规模还是能量 , 都非常可观 。
生态封闭的游戏品类 , 在外部的视角来看 , 往往会觉得其发展已经趋于停滞 。从圈外的视角更多是一种新老游戏差不多的观感:城镇界面、地图界面、战斗比数值大小 。如果不去真正玩一段时间 , 抛开横屏竖屏的差异 , 玩家很难凭第一印象直观地判断出市面上流行的SLG有哪些差异 , 看上去似乎都差不多。
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《Clash of Kings》
当然这个品类自己其实是有变化的 , 只是由于类型和受众的原因 , 各种创新和差异点更多集中是玩法、社交、数值和付费点的调整 , 很少有画面和技术上大的突破 。这也给外界留下了一些刻板印象 , 觉得这类游戏有2D画面、有数值就够了 , 反正玩家更看玩数值策略资源 , 玩人与人的交互 。
反过来说 , 这也给SLG手游新品留下了一片蓝海 。归根结底 , 这个品类既然涉及到了大规模战争 , 那么迟早会有产品开始做高画质、做高沉浸感的战场 , 只是之前限于技术、硬件和受众需求的原因 , 战斗部分都被大大简化 , 近似于纯数值战斗 。现在手机性能上来了 , 国内的开发商也逐渐吃透了引擎和硬件 , 遂开始从根本上提升SLG手游的视觉表现 。
祖龙的《鸿图之下》便是在这个背景下出现的 。它使用了此前跟这个品类无缘的“虚幻4”引擎 , 能实现千人同屏的即时战斗 , 甚至能表现一定的物理规则 。从技术层面 , 把这个品类的竞争带到了一个新的维度里 。
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说起祖龙 , 可以说是国内最熟悉“虚幻4”引擎的开发商 , 此前他们同样用“虚幻4”打造的《龙族幻想》 , 基本等同于国产手游的画面上限 。这次把经验应用到了SLG中 , 充分发挥了自家的技术长处 。
从官方放出来的资料可以看出 , 目前《鸿图之下》除了贯彻以往SLG品类作为核心的——玩家间的对抗交互设计以外 , 游戏对于战斗过程的策略和视听表现十分重视 。有别于传统的“一纸战报” , 游戏将每场战役成千上万士兵的战斗过程直观地展现了出来 。游戏整体的战斗逻辑层面 , 从战略推演到部队的策略对抗 , 都有着具体的呈现 。显然 , 大幅强化的实时战场体验是游戏的最大卖点 ,


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