游戏邦|10周年解读和MZ出售解读,十五篇系列:关于Supercell( 四 )
初创阶段Supercell产品线跑出来的比例是2/7(30%以内)
第二个
六大创始人(PetriStyrman , VisaForsten , MikkoKodisoja , IIkkaPaananen , LassiLeppinen , NikoDerome)+稍后加入的COO/CFOJanneSnellman , 都是从2000年左右的SumeaInteractive时代以及后来的DigitalChocolate开始协作的
现在说2000年 , 已经是18年前了
团队组建后 , 七大核心都是各司其职的专业高手
IIkkaPaananen是CEO
JanneSnellman是COO/CFO
LassiLeppinen是产品负责人
PetriStyrman是美术负责人
MikkoKodisoja是设计负责人
VisaForsten是编程负责人
NikoDerome是服务器架构负责人
没有人员冗余 , 没有岗位缺失
都是行业老兵 , 都是创始人 , 做到尽善尽美都是本职所在
第十一篇
榜样的力量 , 这段重复阅读过:像Pixar做画面风格 , 像Blizzard做超长周期产品运营 , 最后成为TheFinnishNintendo
Whenwestartedthecompany,wewereinspiredbycompanieslikeBlizzard,NintendoandPixar
Supercell , 10周年 , 320人规模 , 靠5款产品 , 赚125亿美元的游戏公司
SUPERCELLTURNSTEN!
Tenyears.Fivegames.Hundredsofmillionsofplayers.Billionsofunforgettablemoments.
Fromthebottomofourhearts,wewanttothankourplayersinallourgamesformakingSupercell’sfirstdecadethebestcelebrationonmobile.
15.6亿美元(2019)+16亿美元(2018)+20.3亿美元(2017)+23亿美元(2016)+23亿美元(2015)+17.7亿美元(2014)+8.92亿美元(2013)+1亿美元(2012)=125亿美元
看过各种各样的失败 , 最典型的能力缺陷是:盲目高度乐观
对可能存在的困难预估不足 , 也缺失相应的应对方式和措施
A , 团队的组建 , 比想象中的困难无数倍
B , 合伙人的默契程度+抗压能力 , 比想象中的差无数倍
C , 产品的制作和产品的市场衔接 , 比想象中的困难无数倍
很多人
A , 觉得自己能看透市场 , 能看透用户 , 能看透人 , 其实可能一个也看不透
B , 觉得自对人 , 对资源 , 对关系维度 , 能够运筹帷幄 , 其实可能一个都力不从心
这个判断是的:Beinginacreativeindustry,readingsomeone’semotionsisveryimportantwhencommunicatingwiththem.Wordsareveryimportant,butsomeone’sdeliveryandbodylanguagearejustasimportant.Workingfromhomecanmakethisdifficult.
直接面对面能捕捉到的信息量 , 在隔着屏幕就被消解掉了
一个表情 , 一个动作能反馈的信息 , 在屏幕的背后 , 就只能完全依赖于 , 自律和互信
但交互场带来的感觉 , 以及交互碰撞的信息价值就被编排 , 包装和公式化 , 所有的临场延伸价值都被切断了
不管时代如何变迁 , 不管社群方式如何迭代 , 不管新技术如何终结人的惯性行为
人始终要面对一个残酷的非生存问题:如何应对和打发冗余/无聊的时间
这是接触便捷+体验门槛低的快餐化文娱产品 , 具有强劲可持续性的机会
并且 , 随着人的各种社会化机能被不断唤醒 , 和唤醒后欲求不得的落寞 , 将进一步强化文娱在快餐化体验中的重要价值
这也是我觉得的 , 不管载体如何演进 , 文娱产品介入打发冗余/无聊时间的迫切感就会一直很强烈
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