借鉴一两款游戏叫“缝合”,那借鉴更多怎么就成了创新?

_本文原始标题:借鉴一两款游戏叫“缝合” , 那借鉴更多怎么就成了创新?
6月2日 , Steam平台悄然上架了一款新游 , 在极短的时间里便引起了大量玩家的关注 , 这款游戏打眼一看颇有几分知名大作《塞尔达传说:荒野之息》的味道 , 而在游戏短短两分钟的演示视频当中可谓是充满了多款游戏无缝衔接的既视感 。
虽然视频中的内容皆来自这款名为《创世理想乡》的游戏 , 但其中呈现的内容可谓是囊括了数十款游戏的标志性元素 , 诸如《塞尔达》、《星露谷》甚至是《怪物猎人》等等 , 好似整款游戏除去美术素材之外几乎没有什么内容是完全的原创 , 一时间被玩家们称之为“究极缝合怪” 。
借鉴一两款游戏叫“缝合”,那借鉴更多怎么就成了创新?
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按理来说 , “缝合怪”是对一款借鉴内容过多的作品的贬义称呼 , 一款游戏当中包含个一两款游戏的标志性元素就会受到玩家们的口诛笔伐 , 而《创世理想乡》这样包含了数十款游戏的“究极缝合怪”却并没有因此受到争议 , 反倒是因为融合的东西太多让不少玩家对于本作起了兴趣 。
要知道即便是遭人诟病的“缝合”行为其实也并不是一件非常简单的事情 , 而若想要保证将几十款游戏的元素全部有机地融合在一起 , 其难度丝毫不亚于开发一款带有创新性质的作品 。
为什么会有“缝合怪”对于游戏行业有所关注的玩家或许会注意这样一个情况:多数主流3A游戏厂商的作品 , 不论是在画面质量上还是在游玩体验上基本都有着不算特别大的差距 , 尤其是某些厂商的系列作品 , 几年前玩是什么样的感觉 , 到了几年后的新作也依然是什么感觉 , 有时甚至会出现新作不如旧作的感觉 。
这是由于整个游戏行业整体已经进入一个相对标准的状态 , 无论是在技术力还是在设计思路上都到达了瓶颈期 。
而这是在每个游戏世代临近末期时都会出现的表现 , 有的厂商或许还想着在这最后关头搏一搏 , 而多数厂商更加倾向于平平稳稳地开发商业作品 , 能够保证作品在口碑不崩的情况下赚到预期中的收益就算大功告成 , 只不过在这一世代当中 , 这种状态相较以往有些更加严重 。
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所有人都想平稳地挣钱 , 因此就没有人再愿意冒风险去当那个出头鸟 , 或许到最后心有余而力不足 , 创新不成反倒是赔了夫人又折兵 。
但同时为了能够保证市场的活跃度 , 厂商们又不得不将手中已有的作品稍微做出点新东西好让玩家们能够愿意买账 , 而不知从什么时候开始 , 市面上开始流行将已有的几个游戏类型相结合进而催生出新的游戏类型 。
正是在这种思路下 , 有的作品开始小规模地在自家的游戏当中加入别家游戏当中的特色元素 , 进而将自己的游戏加以改良 , 以推出不同于以往的新作品 , 这样既能够为游戏增添几个创新的噱头 , 同时也能够稳定住游戏的固有品质 , 甚至还有可能扩大一款作品的受众群体 。
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就像上文中所说的那样 , 想要轻易融合两个不相干的内容其实并非人们想象地那么简单 , 厂商需要考虑到几个不同风格不同性质的内容放在一起究竟能不能生成更好的结果 , 而倘若设计得当甚至能够借此机会促成一款神作出现 。
而倘若将完全不合适的设计元素放在一起 , 不仅难以促成一个较为良好的游戏类型 , 严重时甚至可能会起到适得其反的效果 , 若是基于已有人气系列开发 , 则或许还会有损品牌声誉与形象 , 而后者这种情况 , 大多出现在那些从立项之初就很不上心的作品身上 。
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“缝合界”的教材以早些时候大火的独立游戏《死亡细胞》为例 , 其在“银河恶魔城"的基础上融入了”魂Like“的元素以及Roguelite设计 , 有着银河城的模式、Roguelite中的角色成长以及《魂》系列中的独特机制 , 加之本身就较为出色的硬品质 , 使其成为了独立游戏界的一匹黑马 , 深受众多玩家的喜爱 。
再比如2019年的最佳IP改编游戏《星球大战绝地:武士团陨落》 , 其在《星战》系列IP的基础上加入了《魂》风格的战斗与地图机制 , 并且加入了类似《神秘海域》系列中的动作设计和场景互动 , 甚至在不少内容的设计上与自家的《星战:前线》有着几分相似之处 , 使其是一款粉丝向的作品 , 但却凭着相对有机的融合以及较为扎实的游戏质量获得了许多玩家的认可 。
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而这些所谓的借鉴与创新其实还都算得上稀松平常 , 真正足够强悍的“缝合”作品甚至可以做到自立门户的水平 , 就比如FPS游戏《无主之地》便是FPS加RPG的开山立派者 , 尽管严格上来说它只不过是将传统的“刷刷刷”型ARPG游戏换了一个形式 , 但却塑造出了一种全新的游戏体验 , 在爽快感与刺激程度上要远远高于ARPG , 并且同样继承了ARPG游戏当中高自由度的装备构成系统 , 在战斗之余的内容上也颇具深度 。
而不仅如此 , 这一游戏形式的诞生也从另一个角度影响到了诸如《Warframe》、《命运》与《全境封锁》这些装备驱动服务型游戏的诞生 。
借鉴一两款游戏叫“缝合”,那借鉴更多怎么就成了创新?
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然而 , 既然有正面教材自然也有反面教材 。
近年来最突出的作品当属由育碧出品的《幽灵行动:断点》 , 其本身原本是一款强调战术的射击类游戏 , 却由于受到的“成功案例”《刺客信条:奥德赛》的影响 , 使其在游戏当中也同样融入了ARPG的设计元素 , 游戏的战斗不再向像以往那样干脆利落 , 玩家为了击杀一个目标不再需要精心制定战术 , 而是纯靠角色堆属性和伤害够高的装备 , 不仅构筑出了一个非常糟糕的游戏体验 , 甚至也让整个系列此前的风格与核心体验完全大变 , 引起了系列长年以来老玩家的不满 。
而这便是题材之间契合度不高而最终导致的结果 , 而《断点》的失败倘若从根本上找原因 , 则很大程度上归咎于游戏无脑套用了自家其他游戏中成功的设计 , 但却完全没有考虑不同类型之前的契合度究竟如何 。
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结语相较之下 , 《创始理想乡》的“缝合”就显得直截了当毫不做作 , 他们干脆直接在商店简介当中明确表示这是一款缝合游戏 , 并且还大量列举了他们“缝合”的对象 , 并表示他们这么做完全是因为他们只是想将自己喜欢的游戏作品的要素全部融合在一起 , 以打造一款他们理想当中的沙盒游戏 。
而最终得到的结果就是一款或许是史上内容最丰富、要素最多的开放世界沙盒游戏 , 而至于游戏的最终品质是否真的能够符合玩家们的需求 , 那就要等游戏正式上市之后在做定论了 。


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