漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作
在马斯洛模型中 , 社交需求属于中上层需求 , 这个需求同样适用于游戏中 。 如今游戏已经从一个社交载体逐渐发展成为一种社交文化 , 一款叫好又叫座的游戏离不开围绕社交进行的精妙设计 。 如超长待机的《梦幻西游》、手游吸金王《王者荣耀》 , 以及今年大火的《集合啦 , 动物森友会》 。 有人说单机游戏不需要社交 , 且不说现在的单机游戏越来越多的融入社交元素 , 就是围绕单机游戏形成的社区、话题本身就是一种社交 。
本篇是漫谈商业游戏的社交设计系列的第一篇 , 将从分析社交的重要性开始 , 讲解如何设计游戏社交 , 成功及失败的设计案例分析 , 日本的社交游戏对国内手游的借鉴意义等 。

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一、为什么要做游戏社交
游戏是可以轻松承载社交属性的 。
无论是传统游戏还是电子游戏 , 本身都可以看成一套规则体系 , 在这套体系下社交是十分自然的事情 , 甚至很多游戏的诞生 , 本身就是为了社交 。 游戏背景内容、玩家游戏感受和游戏行为本身等等 , 都可以很方便地设计话题性 , 而话题就是陌生人开启接触了解、维持熟人沟通频率的最好媒介 。 这样能够快速解决陌生人社交的许多难题 , 第一个是破冰问题 , 第二个是信任问题 。
游戏和社交是相辅相成的 , 游戏可以提供足够话题支撑社交行为 , 而社交功能可以满足人群居动物的天性 , 让玩家可以更好地体验游戏 。

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从游戏的商业角度来说 , 游戏社交对于提高留存、消除玩家戒备、促进推广来说必不可少 。
1)提高留存
游戏设计者十分注重情感渗透 , 因为情感渗透可以有效增强用户的粘性 , 提高游戏留存 。 而情感渗透的方式 , 一是玩家对游戏本身非常有感情 , 受到游戏剧情、玩法影响 , 不断探索游戏本身;二是玩家与玩家之间 , 有高度的情感投入 , 这就需要游戏社交的存在 。
社交渗透深入的游戏 , 玩家回流成本会大幅降低 。 游戏社交网络中 , 每个玩家都是一个节点 , 其稳定性可以类比现实生活中的人脉圈 , 每个人都难以离开圈子 , 游戏的“圈子”粘性虽然无法与现实生活圈相提并论 , 但仍可以将大多数玩家网罗其中 。 玩家可以轻易放弃一款“商品” , 但是他们很难毫无障碍地脱离一段“关系” 。

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2)消除玩家戒备心理
玩家在游戏中投入了情感 , 继而会认可游戏环境的安全稳定 , 可以进行情感寄托 , 短期内不会离开 。 鼓励玩家维持或者获得更高的游戏社交地位、获得更好的游戏体验 , 即从玩家的情感需要出发 , 引发玩家心灵上的共鸣 , 从而消除玩家的戒备心理 。 人的戒备心理通常向陌生人、陌生环境开放 , 社交是消除玩家戒备的利器 。 在低戒备的环境下 , 游戏的玩法更改、付费内容才更容易被玩家接受 , 低戒备的环境也更有利于游戏口碑的维护 。

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3)促进游戏传播
游戏社交可以解决陌生人社交的破冰难题 , 也能让熟人 , 如朋友或情侣之间 , 加强现实中的社会关系 。 通过社交传播 , 在游戏上延续社交关系 , 相辅相成 , 这样的用户群体通常比较稳定 。 策划在设计游戏社交的时候会充分考虑到玩家的社交需求 , 活动、社交载体(公会、好友圈规模等) , 需要充分考虑到目标群体的社交需求 。 具体表现如传统国战mmo的高依附大团队的设计(此处直接指向75~85年左右男性玩家群体的社交诉求) , 又如一些二次元游戏的弱社交设计 , 同样也是契合他们的玩家 。 在形成稳定的社交团体后 , 社交团体自身具备传播效力 , 在合理的传播机制的帮助下 , 能够进行自发传播(如产出游戏周边作品等) 。

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二、游戏社交的形式—玩法内协作分析
游戏社交形式多种多样 , 本篇重点讲一下对MOBA、FPS、RTS等竞技游戏十分重要的社交形式:玩法内社交 。
玩法内社交指核心玩法中存在社交 , 如MOBA、FPS、RTS合作模式中的报点和信号、MMORPG游戏中的团队语音指挥 , 都是这种玩法内社交的具体体现 , 我们可以将其称之为“玩法内协作” 。 提升它的体验 , 我们具体可以从“源头”、“有效性”两方面去思考 。

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1)从反馈源头入手 , 提升协作欲望
第一驱动力是玩家对游戏体验的追求 , 协作的目的必然是为了追求更强的正向反馈 。
基于这一点 , 我们需要设计“对比” 。 玩家需要深刻体会到单打独斗与群策群力的区别 。 在数值、战斗设计上应该着力突出这一点 。
尤其是以协作为核心的游戏品类(如MOBA) , 在设计上选择性放弃了拒绝合作的玩家的体验 , 在这一块更可以放开手脚 。
我们将“提升玩家协作欲望”这一目的具体为“提升协作的效益” 。 拆分此目的 , 可以得出诸多具体手段:
增强不同玩家间技能的连携效果
玩家间可共享一些关键要素(如视野)
控制个体能力的上限(避免大范围出现一人vs一队的现象 , 即便有 , 也需要设置苛刻的前置条件)
如此种种……
这些均能向玩家提供“协作产生正向收益”的可能性 , 促进其主动寻求协作 。

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而另一个层面 , 协作不仅仅只提供正向反馈 。 只产生正向反馈的协作 , 缺乏动态变化 , 玩家很容易找到协作的最优解 。 此时他们的协作就是“伪协作” , 合作动力是不充分的 。
例如这样的设计:五名玩家上阵后 , 可以共同获得一个buff 。 这样看似是“合作” , 其实不需要玩家做任何事情 , 这样的协作就无法满足我们的需求 。
协作应该是“双刃剑” , 需要让协作有可能产生负向收益 , 并且产生的概率与玩家的水平密切相关 。 把这个正负向反馈的差值做大 , 让玩家有充分的追求协作水平的空间 。
以下这一案例可以体现出这一设计点:
吃鸡游戏中 , 可扶起被击倒的队友 , 而这一行为又可能让营救者暴露在危险中 , 需要两个人都有一定的经验 。 (设想一下 , 如果设计为远距离一键即可复活队友 , 便达不到促成协作的目的) 。

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2)从实际操作入手 , 提升协作有效性
任何设计必须要落到实处 , 再精妙的设计 , 如果只能让自身1%的玩家享受 , 便无法在游戏中落地 。
“有效性”是指 , 玩家能够掌握协作的技巧 , 并且能够感受到预期中的“反馈” 。 我们在设计中 , 希望有效性能够覆盖本作品的主流目标玩家 , 具体服务于哪一类玩家 , 根据游戏的受众硬核程度而定 。
这个“度”的把握非常考验策划的具体设计功底 。

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有些“有效、正向反馈”是低门槛的 , 比如共享英雄的自然视野 , 对团队总是有收益的 。
而要获得另一些正向反馈 , 则要求团队成员具备一定的水平 , 如吃鸡游戏中的掩护队友舔包行为 。
我们要设计好游戏的最佳感受区间 。 既你希望哪个层次的玩家 , 获得你所设计的最佳体验?职业选手?还是小白?你的回答将决定后续的诸多设计细节 。 同样的设计要素(英雄、兵种、技能等) , 对不同层次的玩家 , 其意义是不同的 。 你必须寻找你最想抓住的那一批玩家 , 以他们作为自己作品的“画像” , 去设计细节 。

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三、总结
【漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作】本篇是商业游戏社交设计系列的第一篇 , 从社交对于游戏的重要性出发 , 简单讨论了社交对于游戏提高留存、消除玩家戒备心理、促进游戏传播的意义 。 接着分析了如何提高MOBA、FPS等竞技类游戏的玩法内社交 , 主要包含从反馈源头入手 , 提升协作欲望 , 从实际操作入手 , 提升协作有效性两方面 。
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