Sekai Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian

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Sekai是日语中“世界”二字的罗马音 , Project有项目、计划之意 , 比起电子游戏发行商 , SekaiProject这样的名字给人的第一印象大概更像是某个中二少年创办的秘密结社 。
当然 , 从某种角度来看 , SekaiProject和真正意义上的秘密结社并无不同 , 因为由他们代理发行的游戏 , 多半是带有限制级内容 , 不宜在公开场合展示的恋爱文字冒险游戏 。
正如我们在吃鸡蛋时并不会刻意去认识下蛋的母鸡 , 在多数情况下 , 玩家在玩到有趣的Galgame时 , 也无需了解这些游戏背后的发行商 。 然而 , 对那些好奇心重却又不大熟悉这些团队的玩家而言 , 出现在许多游戏开头的“世界计划”的Logo总是令人非常在意:
SekaiProject究竟是一个什么样的组织?为什么他们能够代理发行诸如《CLANNAD》《灰色的果实》和《星之梦》(Planetarian)这样经典的文字冒险游戏?
我们充分了解这些来自玩家的疑问 , 所以 , 带着这些疑问 , 触乐与SekaiProject团队 , 特别是公司创始人之一RaymondQian进行了一番深谈 。
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SekaiProject在Steam平台上代理发行了许多知名的Galgame
既是世界(World) , 也是“世界”(Sekai)
很难想象 , SekaiProject是一家美国公司 , 它的创始人之一RaymondQian并不是一般意义上的宅男 , 他接触Galgame的经历更像是一个巧合 。
20年前 , 正值Galgame的黄金时代 , 还在上中学的Raymond偶然得到了游戏《欢迎来到PiaCarrot!!2》(WelcometoPiaCarrot2)的一份拷贝 , 此后 , Raymond便一发不可收拾 , 在美少女游戏的道路上越走越远 。 不过 , 他还是坚持说:“比起宅男 , 我认为自己游戏玩家的部分更多一些 。 ”
在大多数时间里 , Raymond是一名单机游戏玩家 , 但也偶尔接触线上游戏 , 其中印象最深刻的要属《星战前夜》(EVEOnline) , 他还记得自己初次游玩《星战前夜》时 , 这款游戏才刚刚支持DirectX9 。
也差不多是在同一年 , 为了翻译18禁恋爱文字冒险游戏《日在校园》 , Raymond和另外5名志同道合的小伙伴成立了一个“英化”组 , 他们把这个小组命名为SekaiProject 。
“Sekai是日语‘世界’的意思 , 不过 , 这个名字实际上是来自游戏《日在校园》中的西园寺世界 。 ”
从这个角度来讲 , SekaiProject实际上是个把虚拟“世界”带给现实世界的计划 。
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翻译组的名字源于《日在校园》中西园寺世界
在翻译团队里 , Raymond负责图像处理和与之相关的测试工作 。 当时 , 日厂对于Galgame出口的态度很保守 , 很多游戏采用的引擎相对落后 , 对日文以外的语言兼容性较差 , 再加上来自程序方面的其他各种问题 , 本地化的过程显得异常痛苦 。
“这些引擎从设计之初就没有考虑过支持英语 , 无法正常换行 , 也无法显示某些字符 , 在更糟糕的情况下 , 任何日语中不存在的内容都会被视为某种系统命令 。 ”
但是 , 作为一支兴趣使然 , 缺乏时间和资金的粉丝英化组 , SekaiProject却在这条路上走得相当远 。 2011年 , 《日在校园》的开发团队0verflow和SekaiProject取得联系 , 邀请他们在洛杉矶动漫展(AnimeExpo)期间会晤 , 讨论采用粉丝翻译的问题 。 次年 , 《日在校园HQ》在北美发行 , 西园寺世界终于正式走进了欧美Galgame玩家的世界 。
提起《日在校园》 , 就不能不说“好船”(NiceBoat)梗:《日在校园》最后一集播放的前一天 , 日本发生了一起手斧少女弑父案件 , 在这个案件影响下 , 原本预定播出的这集动画因含有类似的暴力场景而停播 , 改为播放以游戏中音乐作BGM的风景片 。 在风景片播放到游艇画面时 , 弹幕网站niconico上愤怒的用户开始在弹幕中大量刷“NiceBoat”以抗议这次自主规制 。
这个动漫史上的名场景让Raymond念念不忘 , 甚至一度有过将它用到游戏中 , 作为某些限制级情节警告画面的想法 。 可惜的是 , 由于版权问题很难处理 , 这个念头只能作罢 。
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“好船”作为动漫史上的名场景 , 一直是ACG爱好者们玩梗的重灾区
Hendane! , 您的日本进口宅物专家
作为粉丝英化组 , SekaiProject在6年的时间里一心一意 , 只做一部作品 , 假如《日在校园》中的伊藤诚也能如此专一 , 恐怕就不至于面对那样糟糕的结局 。 然而 , 对于一个翻译组而言 , 这样的进度多少显得有些拖沓 。 如果我们在互联网档案馆中查询SekaiProject翻译组时代的页面 , 就会发现翻译组对于成员变动和偷懒的抱怨 。
专情固然不错 , 但总有人希望做得更多 。
《日在校园HQ》发行后不久 , Raymond遇到了自己现在的搭档 , 发行商SekaiProject的另一位创始人ChrisLing 。 那时 , Chris正在北美宅圈著名的交流网站Hendane!上售卖各种宅物 , 诸如同人音乐、同人志以及视觉小说等 , Raymond则恰好在一家初创的创业公司上班 , 已经攒下了一小笔钱 。 两人一拍即合 , 利用这笔大约3万美元的资金启动了全新的“世界计划” 。
不仅是把西园寺世界介绍给同好 , 而是想要把更多与二次元相关的文化产品带给世界 。
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Chris当时就是在这家网站贩售宅文化相关商品
【Sekai Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian】这样的想法赢得了翻译组其他成员的支持 , 大家一致认可了由Raymond和Chris创立的公司 , 允许他们沿用SekaiProject的名字 。 于是 , 带着前翻译组成员的祝福 , 新生的“世界计划”重整行装 , 再次出发 。
最初 , SekaiProject并没有想到游戏 , 而是打算在欧美地区获得同人音乐的发行许可 , 但他们马上就发现 , 这些音乐在西方并没有引起太大反响 。 此后 , 他们转移重心 , 开始尝试发行和销售同人志 , 这取得了一定成效 , 但令人沮丧的是 , 团队“在快速且准时印刷书籍方面缺乏足够的经验” 。 再后来 , Raymond和Chris把目光转向了日本游戏 , 并最终想到了视觉小说 。
作为在英语地区发布游戏 , 且是以众筹为资金来源的发行团队 , 初创的SekaiProject虽名不见经传 , 却幸运地得到了日本发行商MangaGamer的引荐 , 和“水仙”(Narcissu)系列的编剧片冈智晴取得了联络 。 最终 , 他们成功拿下这款游戏在Steam上的发行权 。
当时 , 游戏行业里的众筹已经不算少见 , 不过 , SekaiProject的模式是众筹本地化翻译并在Steam发行 , 这样的情况的确不多 , 从这个角度讲 , SekaiProject的模式还是比较有特点的 , 再加上欧美Galgame市场相对空白 , 他们很快就吸引到了更多开发商的注意 。
当然 , 能够吸引厂家的也不一定是公司本身的某些特质 。
2014年5月 , 两名创始人带着一名助手参加了东京的动漫展会character1 , 寻求更多愿意合作的开发商 。 在展区里 , Raymond戴着谷歌眼镜出没在各大公司和社团的摊位 , 利用这个新鲜的电子设备 , 他成功地吸引了VisualArt's的社长马场隆博的目光 。 此后 , Raymond向社长演示了眼镜的用法 , 并借机谈起了把VisualArt's旗下的游戏引进欧美的意向 。
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Key社和他们的经典作品《CLANNAD》是VisualArt's的招牌
“我们本打算几天后就返程 , 但由于马场社长邀请我们前往位于大阪的办公室 , 我们又多逗留了两周 。 ”
《CLANNAD》英文化的众筹 , 几乎可以说是Galgame领域最成功的众筹案例之一 。 现在 , 在众筹网站Kickstarter上依旧能查到《CLANNAD》在欧美发行和翻译的企划 。 众筹期间 , SekaiProject得到了54万美元 , 远超最初设定的14万美元目标 。
2014年6月17日 , SekaiProject在Steam上代理发行的第一部作品《WORLDENDECONOMiCAepisode.01》上线 , 初步收获了一定的影响力 。
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也许“WORLDENDECONOMiCA”系列比较小众 , 但是 , ACG爱好者多半听说过这个系列的编剧支仓冻砂的另一部作品《狼与香辛料》
不过 , 在小小的成功之外 , 各种接踵而至的考验才是家常便饭 。
在代理发行的过程中 , Raymond遇到过对欧美市场持怀疑态度的开发者 , 他至今仍然记得自己和《BALDRSKY》制作组的母公司Entergram漫长而拖沓的谈判 。 在大量多余的议程和不必要的等待后 , 双方终于达成协议 , 在2016年的AnimeExpo上正式宣布了合作的消息——《BALDRSKY》的代理、翻译前前后后折腾了6年 。
意外的惊喜也总是有的 。 在SekaiProject开始尝试和《BALDRSKY》的开发商取得联系 , 申请这款经典游戏在欧美地区的发行权时 , 一个在当时还不算太火的开发团队主动找到他们 , 讨论自己的作品在欧美出版的可能性 。 这个团队是NEKOWORKs , 他们提供给SekaiProject的作品则是在未来号称“Steam七大名著”的《猫娘乐园》 。
Raymond说:“当时 , 我们中的一些人很熟悉《猫娘乐园》的画师Sayori的作品 , 只是一直没有建立这方面的联系 。 ”但是从NEKOWORKs主动取得联系开始 , 双方便一直保持着良好的合作关系 。 “老实说 , 和NEKOWORKs团队一起工作的体验好到爆 。 ”
大部分开发者 , 特别是独立制作人都是平易近人、易于沟通的 , 然而也有一些开发者仿佛天生就带着令人敬畏的气场或是偶像光环 , 这全部取决于具体的案例 。
Raymond强调:“虽然我们中的许多人都是他们的粉丝 , 但是为了专注于商业 , 我们会尽可能避免明星效应的影响 。 ”
评论区小补丁?“不见、不闻、不言 。 ”合法萝莉?NG!
承担游戏发行工作会遇到许多阻碍 , 除了和开发者的沟通问题外 , “小黄油”发行最大的问题或许源于各大平台对于色情内容的审查 。
众所周知 , Steam是明令禁止带有18禁画面的Galgame的发行的 , 为了适应类似的政策 , SekaiProject会在平台上发行全年龄版本的游戏 , 在由自己运营的Denpasoft网站上售卖相关的补丁 。
当然 , 多数玩家并不买账 , 比起在自己不熟悉的平台上额外花钱购买完整版 , 他们更期待“评论区好哥哥” , 也就是期望玩家把那些补丁下载链接发在游戏评测中 , 拯救世界 。
Raymond从很早以前就知道评论区小补丁的存在 , 但是 , 实际上 , 这种玩家自发的行为很难避免 , 发行商通常只能“不见、不闻、不言” 。
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不见恶事猿、不听恶词猿、不说恶言猿 。 Raymond的原话是“Wegowiththeseenoevil,hearnoevil,speaknoevilthoughts...”
随着SekaiProject发行作品数量增加 , 慕名而来的合作者也为团队带来了不少压力 , 仅2016年一年 , 他们就在Steam平台上发行了38款游戏 。
“要检查他们所提供的内容是否适合发布 , 并不是一件容易的事 , 而且很遗憾的是 , 我们确实拒绝了许多开发者 。 ”
经验丰富的厂家通常很熟悉流程 , 而那些初次开发游戏的独立开发者则可能搞不清自己该做什么 。 一般而言 , SekaiProject会要求对方提供一份游戏开发者文档 , 如果有游戏原型或是演示画面会更好 。 “如果这些都没有准备好的话” , 开发者至少需要一个演示文稿“来解释游戏概念 , 以及开发这样一款游戏的目的” 。
《夜光》(ALightintheDark)是SekaiProject发行的游戏中比较特别的一款 , 它从一开始就没有打算设计18禁内容 , 纯粹靠故事情节吸引玩家 。 作为独立游戏 , 《夜光》制作和发行的过程都比较顺利 , 这主要是因为《夜光》的开发商先前已经和SekaiProject在别的项目里有过合作 , 对发行的流程相当熟悉 。
《夜光》开发团队向SekaiProject提供了详细的开发者文档和演示文稿 , 并询问是否可以协助团队在Kickstater上开启众筹项目 , 在Raymond等人看过他们的概念原本后 , 同意了这个要求 , 并开启了对应的众筹项目 。
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2018年 , 《夜光》在Steam成功上线 , 销量不错且收获了诸多好评 , 一部完全没有18禁内容的视觉小说能取得这个成绩实在不大容易
《夜光》的众筹目标为2.8万美元 , 相对很容易达成 , 而对那些急需资金或是众筹未达标的游戏开发者 , SekaiProject一般会提供相应的支持 。 正常情况下 , SekaiProject会在平台分成后从销售所得的回报中抽取30%用于自身运营 , 但对于那些需要额外支持的开发者 , SekaiProject会在前期提供资金等帮助 , 游戏发售后暂时提高SekaiProject自身的抽成比例 , 直到完全收回成本 。
除了联络、资助开发者以及和发行平台沟通之外 , 发行商还需要努力让人们知道游戏的存在 , 同时积极听取玩家的反馈 。 然而 , 在很多时候 , 玩家们“不色不买”(NoPornNoBuy)的呼声盖过了其他声音 。
即便如此 , Raymond还是认为在18禁相关问题上有必要提醒开发者们:“假如他们想在Steam上发布 , 请务必明确萝莉内容是不可以的 , 即使是‘合法萝莉’ , 也绝对NG 。 ”
美少女 , 天下大同
2019年底 , 历时6年的引进工作总算开花结果 , 《BALDRSKY》顺利登陆Steam平台 , 此时距离这款游戏初次发行已经过去了足足10年 。 好在玩家们热情不减当年 , 这部作品也在他们的支持下取得了不错的成绩 。 但是 , Galgame , 乃至广义上的视觉小说 , 市场始终不容乐观 , 甚至可以预见在未来的很长时间里 , 视觉小说和Galgame可能依旧只是利基市场 。
利基市场可以简单地理解为小生态市场、缝隙市场 , 由于Galgame本身的小众性 , SekaiProject的运营思路也开始逐步转变 。
一方面 , 他们正在尝试将Galgame带给更多有需求的地区 。
“我们对于自己的游戏销售历史进行了研究 , 发现中国区是买家最多的市场之一 , 这是我们近期特别关注中国市场的原因 , 我们还发现 , 俄罗斯和西班牙也是很适合游戏本地化的地区 。 ”说到这里 , Raymond顺便澄清了先前的一个谣言 , “不过 , 我们确实不清楚维基百科页面上那个SekaiProject会着手开展德语本地化的说法来自什么地方 。 ”
另一方面 , SekaiProject也开始代理更多的泛二次元游戏 。
“主流媒体对于视觉小说鲜有报道 。 不过 , 那些有更多动作或是其他游戏性的游戏总能吸引更多人的兴趣 。 ”
例如近期登陆Steam的动作游戏《魔道兵装》(MahouArms)和去年上线的机战题材游戏《M.A.S.S.Builder》 , 都是他们转向泛二次元游戏领域的尝试 。
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《魔道兵装》(MahouArms)有着美漫风格的过场和轻松爽快的战斗操作
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《M.A.S.S.Builder》中 , 机器人的自定义内容非常多 , 相应的 , “肝”度也比较高 。 这款游戏会在不久之后的更新里加入中文
2020年5月 , 作为发行商的SekaiProject已经走过了7年 , 他们到目前为止总共在Steam上发行了112款游戏 , 和8个游戏平台以及来自世界各地的许多开发和翻译团队建立了合作关系 。 同时 , 由他们代理发行的游戏也基本能够保证质量 , 在玩家间有着较好的口碑 。
在开发者的支持下 , 他们得到了业内几乎是最出色的游戏引擎 。 现在 , 这些Galgame不但不会再出现英文不能换行或者某个字符无法显示的尴尬情况 , 而且已经能够很好地支持简繁体中文脚本 , 甚至是翻译组要求的许多字体 。 同时 , 它还拥有在未来兼容俄文、西班牙文或是其他一些语言的能力 。 今天 , 来自世界各地的翻译团队终于不需要像过去作为翻译组的SekaiProject那样 , 为来自游戏引擎的各种奇怪问题而苦恼 。
今天 , COVID-19持续影响着游戏行业 , 日本Galgame的实体销售业绩低迷 , 几乎处于停滞状态 , 许多原本固执的开发商也开始把目光转向西方以寻求更多的商机 。 或许 , 在不久的将来 , 我们会看到更多老牌Galgame厂商在Steam上发布官方的中文或是英文版作品 。
无论是想要获得治愈还是单纯地寻求感官上的刺激 , 人们总是喜欢美少女的 。 把这些美少女带给全世界 , 也许就是SekaiProject现在的“世界计划” 。
在这由文字和图画编织而成的世界里 , 愿每个玩家获得安宁与满足 。


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