估值20亿,2.5亿用户,这款游戏聊天软件脱颖而出的秘诀是什么?

本文看点
?作为一款专为游戏玩家设计的语音聊天App , Discord估值达20亿美元 , 注册用户2.5亿 , 月活跃用户达5,600万 。 该App为团队游戏时的在线交流提供了便利 , 同时也是游戏玩家的讨论平台 。
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Discord创始人曾经历一款游戏的失败 , 但得益于丰富的资金和数量众多的员工 , 他和团队集思广益 , 转变想法 , 成功开发了面向游戏玩家的通讯App 。
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虽然团队语音并非全新的想法 , 此前也曾有过成功案例 , 但Discord创始人仍笃定自己会做出更优秀的作品 , 其团队花费了五个月来构建产品 , 通过分销渠道吸引用户注意 , 借助网红效应推广产品 , 最终赢得了大量用户 , 短时间内环比增长率超过100% 。
估值20亿,2.5亿用户,这款游戏聊天软件脱颖而出的秘诀是什么?
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原文来自Hackernoon , 作者AmitSingh
最近 , 我看到了一条十分有趣的推文:
“在过去五年里 , 美国没有一家初创公司产品的月活跃用户能超过100万 。 ”
虽然这条推文的真假还有待考证 , 但这让我开始回想过去五年里达到这个标准的App 。 只有三个浮现在我的脑海中:TikTok、《堡垒之夜》、聊天应用Discord 。 Discord产品于2015年发布 , 该公司成立于2014年 。
Discord是一款专门为游戏玩家设计的语音和文字聊天App , 估值20亿美元 , 用户2.5亿 , 月活跃用户达5,600万 。 然而 , 大多数人对该App的了解并不多 。
直到最近 , 我才对Discord有了进一步的认识 。 在此之前 , 我只知道这是一款服务于游戏玩家的聊天App 。
与之相似的聊天App层出不穷 。 与WhatsApp、Reddit、Twitter等社交媒体相比 , Discord的独特之处是什么?
答案很简单 。 除了聊天App之外 , Discord还是游戏玩家的讨论平台和社区 。 但它的功能不仅限于此 。 Discord解决了一个非常具体的问题:玩家在玩DOTA等在线团队游戏时 , 可以通过这款App在游戏中与队友语音通话 。
保持交流在团队游戏中尤为重要 , 而Discord恰恰为在线游戏提供了这个功能 , 它的Skype语音通话功能仅供游戏玩家使用 。 Discord便如此一步步成为了游戏玩家的社区 。
Discord与Slack的相似之处
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Slack是和Discord非常相似的聊天App , 只不过前者为工作人员所用 , 后者专为游戏玩家设计 。 这两款App不仅类型相差无几 , 起源故事也惊人地相似 。 两家公司的创始人都重复了两次下图所示的循环 。
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Slack:
1.Slack创始人斯图尔特·巴特菲尔德是一名电子游戏爱好者 。 他曾尝试开发一款名为“GameNeverending”的在线角色扮演游戏 , 但不幸失败 , 于是转而创建了图片分享网站Flickr , 之后将其卖给了Yahoo 。
2.随后 , 斯图尔特为另一款名为“Glitch”的游戏筹集了大约1,000万美元的资金 , 但该游戏没能获得成功 。 斯图尔特最终转而研发Slack 。
Discord:
1.Discord创始人杰森·塞特罗恩同样是一名电子游戏爱好者 。 他也曾试图创建一款名为“AuroraFeint”的游戏 , 但不幸失败 , 于是转而推出了社交平台OpenFeint , 之后以1亿美元的价格将其出售 。
2.随后 , 杰森为另一款名为“FatesForever”的游戏筹集了大约1,000万美元的资金 , 但该游戏也没能获得成功 。 杰森最终转而研发Discord 。
两者的经历重合度甚高 。 斯图尔特和杰森最终都成功开发了价值数十亿美元的聊天App , 就连经历也完全相同 。
这样看来 , 是否人人都可以着手开发游戏呢?诚然 , 失败在所难免 , 但经历关键转折后 , 成功或许就在眼前 。 毕竟 , 幸存者偏差确有其事 。
关键转折:从FatesForever到Discord
创业中的关键转折很难 , 特别是在公司资金丰富、员工数量众多时 。
为打造硬核、多玩家的iPad游戏 , 杰森筹集了大约1,000万美元 。 他在集资后声称:
“我相信 , 我们会获得1亿游戏用户和10亿美元的收入 。 ”
——杰森·塞特罗恩评价游戏FatesForever
2012年中 , 杰森团队开始打造FatesForever 。 2013年中 , 游戏试运营 。 2014年中 , 游戏推出 。 2014年末 , 杰森团队意识到游戏并未获得成功 , 付费玩家寥寥无几 , 因此选择将游戏下架 。
杰森团队的研发目标并非自然而然地转向聊天App 。 当时 , 设计师和开发者团队正在同时开发“面向游戏玩家的Skype”和其他游戏概念 。 两个月后他们意识到 , 前者最具潜力 , 于是决定解雇设计师 , 正式转变方向 。
这种关键转折十分有趣 。 传统观点认为 , 一心不可二用 , 而在多个想法上花费两个月是相当长的时间 。 但充足的资金和规模可观的团队让杰森能够实践自己的多个想法 。 实际上 , 他的每个项目都有与之对应的团队 。 慢慢地 , 他开始让开发人员参与Discord的项目 , 并解雇了设计师 。 这个决定十分艰难 , 但他必须这么做 。
Discord也并非由杰森提出 , 而是团队中一名员工的想法 。 他想将这个想法继续做下去 , 到最后 , 整个团队都加入了该项目 。 由此看来 , 雇用一支强大的早期团队可能是另一个优势 。 如果你想转变观点 , 他们可能会给你带来价值十亿美元的想法 。
消费者App是否需要解决某个特定问题?
这让我想到了另一个我一直想问的问题 。 Discord到底是做什么的?
起初 , Discord并不是为了效仿Slack或为游戏玩家提供讨论平台 , 它始于PC端多人游戏玩家面临的一个非常具体的问题 。
大多数流行的多人游戏并不是让玩家独自作战 , 而是要求他们组建团队 , 彼此竞争 。 因此 , 游戏玩家必须使用语音聊天软件来相互协调和沟通 。 当时 , 大多数玩家都使用Skype , 很少有人用团队语音通讯工具Teamspeak的付费服务 。 Teamspeak专门为玩家之间相互沟通而建立 , 但技术略微过时 。
团队语音并非全新的想法 。 Teamspeak功能强大 , Curse等初创公司也在做同样的尝试 。 2014年中 , Curse筹集了1,600万美元 , 其语音聊天App的月活跃用户已经超过100万 。
基本而言 , 杰森选择了一个已知可行的想法 , 笃定自己会做得更好 。
不管是否原创 , Discord仍然在解决一个非常具体的问题 。 很多消费者App都是始于一个非常模糊的问题 , 比如将社区、讨论平台中兴趣相同的人联系在一起 。 但若回顾大多数这些产品的历史 , 便会发现它们都在努力解决用户当时面临的一个非常具体的问题 。
创建之初 , Instagram用于处理早期的iPhone相机拍出的模糊照片 。 Facebook可以找到与你同班的同学 , 掌握他们的课表 。 Snapchat的最初用户是在校学生 , 是一款无法追踪聊天记录的聊天App 。 Discord也是一样 , 玩家在游戏中与队友交谈十分必要 。
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TikTok是我能想到的唯一例外 , 它为广大普通用户提供了一个表达自我的平台 , 并且大获成功 。
Discord的早期版本
经过5个月的产品工作 , 杰森团队发布了Discord的第一个版本 。 最初版本虽然并非王牌 , 却是一个成熟的产品 。 杰森的团队共有18人 , 此前游戏工作室的基础或许令他们并不相信“快速迭代”一说 。
在CurseVoice和Teamspeak推出之后 , 要想生存 , 必须交出更优秀的作品 。
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图注:2015年10月Discord的截图 。 当时大部分功能都是内置的 。
另外需要注意的是 , 即使Discord的首页和品牌自推出以来没有太大的变化 , 但在过去五年中 , 该App始终在努力超越Skype和TeamSpeak 。 这为玩家提供了有关Discord的确切信息 , 并且看起来要优于其他选择 。
虽然“快速迭代”有很多好处 , 但正如Discord所证明的 , 这种史蒂夫·乔布斯式的产品开发方式同样有其优点 。
此外 , Discord花费了五个月来构建产品 , 时间远远超过了社交新闻站点Reddit等平台 , 但仍比Zoom用两年时间发布第一个版本要短得多 。
早期发行渠道
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产品发布后的三周时间里 , Discord的用户寥寥无几 。 随后 , Discord将Reddit用作第一个分销渠道 , 团队人员开始在其中的游戏版块里讨论Discord 。 最终 , 一些用户也开始发帖探讨相关信息 。 Discord迎来了第一波增长 。
第二波同时也可能是影响最大的分销渠道 , 便是游戏流媒体平台Twitch 。 Discord团队将服务器连接到Twitch , 允许Twitch直播者与粉丝语音聊天 。 聊天设有隐私选项 , 可选择允许或禁止某些用户 。
但单凭这些并不能起到作用 。 该团队必须解决一个具体的问题 。
事实证明 , 安全性是流媒体平台的一个大问题 。 由于观看者可达数百万 , 任何人都能通过DDoS攻击将其脱机 , 而现有的Skype或TeamSpeak等解决方案并没有提供这种保护 。
在安全方面 , Discord做得比市场上其他公司都要好 , 甚至包括CurveVoice在内的初创公司 。 很多Twitch网红开始使用该App , 并推荐给粉丝 。 Discord因而获得了一条免费的网红营销渠道 。
将Twitch网红作为分销渠道这一举动十分有趣 。 Discord主要是为了帮助玩家在玩游戏时与朋友语音聊天 。 因此 , 它需要一个像Facebook那样强大的朋友网络 。 专注于Twitch网红追求诸如Twitter之类的粉丝网络 。 使用基于粉丝的网络来获取用户 , 然后凭借服务质量及效用吸引用户的朋友加入 。
产品衡量标准
Discord从最初的3周(2015年中)没有用户 , 迅速发展到6个月内(2016年1月)300万注册用户 。 在此期间 , 其环比增长率达到了133% , 每月新增100万用户 , 即使对于基数较小的App来说 , 这一数字也十分令人震撼 , 而Discord在300万用户基础上做到了这一点 , 实在是一个惊人的壮举 。 短短一年之内 , 用户注册量达到了2,500万 , 环比增长70% 。
2015年5月:0
2016年1月:300万(环比增长133%)
2016年12月:2500万(环比增长70%)
2017年5月:4500万(环比增长30%)
2018年5月:1.3亿(环比增长25%)
2019年5月:2.5亿(环比增长16%)
杰森在一次采访中提到 , 第一周留存率和使用频率是他早期用来确定产品是否正常运转的两个衡量标准 。 虽然相关的公开数据暂未找到 , 但增长率本身就明确表明了该产品正在成功运转 。
估值20亿,2.5亿用户,这款游戏聊天软件脱颖而出的秘诀是什么?
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【估值20亿,2.5亿用户,这款游戏聊天软件脱颖而出的秘诀是什么?】目前 , Discord的留存率确实令人印象深刻 。 它在美国的30天留存率为27% , 几乎与WhatsApp相同 , 在世界其他地区的留存率则相对较低 , 在10%到20%之间 。


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