开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察

浔阳编译
开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察
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该文为游戏设计师PascalLuban发表于Gamasutra上的关于开放世界的系列文之一 , PascalLuban曾参与过《黑死病》、《坎贝拉非洲冒险》等开放世界的开发 。 在该文中 , PascalLuban总结了三种常见的开放世界策略 , 对于PascalLuban来说 , 开放世界游戏的首要重点并非游戏玩法 , 而是构成开放世界的关卡设计 。
以下为文章编译 。
开放世界游戏 , 它们以自由度与沉浸性吸引着不计其数的玩家 , 并以可观的商业前景引来了发行商的关注 。
这些游戏的通常有着有别于其他游戏的特性——关卡设计的重要性要高于游戏系统的设计 。 绝大多数的开放世界游戏提供的都是经典的游戏玩法 , 他们并不构成对玩家的引力 , 玩家的兴趣在于开放世界本身——由此 , 关卡设计的重要性不言而喻 。
在多数游戏中 , 开发团队都会先确定游戏玩法 , 然后再考虑关卡设计 , 后者只是服务于游戏玩法 。 但在开放世界中 , 情况有可能是相反的 , 团队必须先确定开放世界的主要特征 , 然后再考虑合适的游戏玩法 。
我曾参与过数个开放世界游戏的开发 , 《黑死病(TheBlackDeath , 2016)》、《坎贝拉非洲冒险(Cabela’sAfricanAdventures , 2013)》、《鸭子王朝(DuckDynasty , 2014)等 , 在该系列文章中 , 我希望能给那些有志于开放世界的工作室奠定一个良好的基础 , 也给那些正在寻找开放世界游戏的发行商一个选择方向 。
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黑死病
先问“为什么” , 再问“怎么做”
在审视开放世界的游戏设计之前 , 我们必须先探讨一个更为基本的问题:“我们为什么需要一个开放世界?”
这个问题理应留有一个思考的空间 , 因为关于它的答案将会对开放世界的内容产生重要的影响 , 并进而影响到游戏玩法 。
从理论上来说 , 开放世界中的关卡设计有三个主要策略:
策略一 , 争夺更多的玩家时间
育碧旗下的《孤岛惊魂》、《幽灵行动》、《全境封锁》等多个游戏采取的都是该种策略 , 其目的是为了延长游戏的寿命 。 它通过不断增加任务数量、更新游戏内容、支持“发育”玩法来实现 。 所谓“发育”(farming) , 它在游戏中意义就是鼓励玩家尽可能地收集资源 , 并借此提升游戏角色的能力、装备等 。
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孤岛惊魂:新曙光
该策略有什么好处?
1.玩家的游玩时间越长 , 向玩家兜售其他内容(DLC、装饰品等)的机会就越大 , 这些将成为游戏本体销售之外的重要收入方式 。
2.一个寿命无限的游戏 , 它在二手市场上的交易率就越低 , 因为玩家总得时不时拿出来玩一阵子 。 这种情况很难发生在那些线性游戏或内容有限的游戏身上 , 那些注重剧情或者只有少量关卡的游戏也一样 。
3.当一款游戏的游玩时间足够长 , 并且有付费、免费的更新内容来延续生命的时候 , 它就能够在媒体与玩家群体中频频亮相 , 开发商无需担心游戏的曝光度 。
4.在消费者认为自己花的钱物超所值的情况下 , 以较高的价格出售一个长寿命的游戏将变得更为容易 。
但从另一个角度来说 , 这种游戏机制在系统层面上有可能会导致开放世界走向枯燥、乏味 , 或者弱化游戏的玩法 。 另外 , 开发者也难以把叙事层面的内容糅合到游戏中去 。
在后面的内容中 , 我会对这种游戏机制做更加详细的阐述 , 同时从关卡设计的角度说一说那些采用该策略的优秀的开放世界游戏 。
策略二 , 沉浸度优先 。
《荒野大镖客救赎2》以及《刺客信条》系列的第一部作品就是采用该策略的典例 。 它们通过把玩家安排在一个可信度高且足够有趣的世界来保证游戏的吸引力 。 这种可信度来源于游戏对细节的把控、历史的考究以及NPC的行为模式 。 此外 , 一个合适的主题才能为这个世界赋予趣味:比如19世纪后期的美国 , 比如文艺复兴时期的佛罗伦萨 。
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荒野大镖客救赎2
该策略的优势在于:
1.主题构成了天然的吸引力 , 对该主题感兴趣的玩家都是潜在的消费者;
2.该策略有助于高质量故事叙述的实现 。 倘使游戏世界本身是可信的 , 那么为其搭建一套可信的角色与场景也会相对容易些 , 而这两个要素恰恰是好故事的必备条件 。 故事也能成为玩家的引力 , 而且它往往为游戏带来了真正的附加价值 。 《最后生还者》就是这方面的好手 , 它完美地把玩法与叙事结合在了一切 。
至于弊端 , 大量的细节把控往往会让开发工作变得更复杂 , 从而增加开发成本 。 此外 , 对于环境可信度的高要求会反过来影响玩家的行动密度 , 可操控角色的技能、属性、装备等都会受到影响 , 并进而对游戏的玩法造成威胁 。
策略三 , 来自游戏地图的挑战 。
该策略是生存游戏(《漫漫长夜》、《DayZ》、《森林》等)的核心 。 在大多数开发世界游戏中 , 地图主要用于支线任务 , 除了资源获取或设伏突袭外 , 地图并没有太多的游玩上的功能 。
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漫漫长夜
而生存游戏恰恰相反 。 玩家需要对周围世界有足够的了解才能更好地生存、发育 。 搜寻维持生存所需要的资源是玩家面临的挑战之一 , 因此 , 地图构成了游戏系统中的核心部分 , 而不是用来连接任务与动作场面的简单装饰 。
该策略的优势在于:
1.与其他动作游戏相比 , 它提供了一些更为原始且复杂的游戏玩法 。 此外 , 这种玩法不仅仅能够强化战斗要素 , 同时也能通过合作功能降低玩家的疲倦感 。
2.生存游戏的游戏机制可以被设计得十分复杂 , 他们把该类型推上了一个更加硬核的位置 。 熟悉环境 , 搜寻资源 , 维持生存并制定发展策略 。 此外 , 一些严苛的生存游戏并不提供保存功能 , 玩家一旦死亡就只能从头来过 。 这种惩罚或许会有所缓解 , 但它依旧是该类型游戏的体验核心 。
3.该策略能够等多种游戏融合 , 无论是单机还是联机 。 尤其是联机模式 , 它吸引了大量能力水平不一的玩家 。
这种复杂性反过来也成为了它的弊端 , 它的复杂度有时也会将一些老练的游戏玩家排斥在外 。 而且这类游戏往往大同小异 , 削弱了自身的吸引力 。
是时候做出选择了
很少有游戏选择一种单一的策略 。 《DayZ》只专注于策略三 , 《巫师3》只专注于策略二 , 因为它的侧重点是强叙事的动作冒险游戏 , 开放世界的要素很少被挖掘 。
而《荒野大镖客救赎2》则结合了策略一、二 , 《漫漫长夜》则通过提供不同游戏模式融合了二、三 。 生存模式提供了生存游戏 , Wintermute模式围绕着线性叙事提供了一连串值得一玩的生存体验 。
将三种策略不同程度地融合在一起是一个明智的抉择 。 在设计开放世界时 , 不考虑游戏核心体验就擅自添加功能是常见的错误之一 , 上文所提出的三种策略能够为开发者更好地定位自己的游戏 , 同时根据游戏特色选择正确的选择 。
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开放世界游戏的共通点
或许你已经注意到了 , 所有的开放世界游戏都为玩家提供了诸多的角色强化途径 , 或是新的机遇 , 包括更优质的装备、属性的提升、新功能的解锁、新区域的开放等 。
这并非一种巧合 , 大杂烩的做法能够满足不同层次的需求:
1.进程控制为玩家提供了短期与中期目标 , 并为他们带来了丰厚的回报 , 这在某种程度上鼓励了玩家多尝试、多游玩的行为 。 这正是遵循开放式循环原则的高自由度游戏何以迷人的原因 。 别忘了 , 强盛的游戏生命力是开放世界游戏的优势之一 。
2.与进程相关的奖励往往能让玩家感到满意 , 它们对于玩家的影响并不只局限于表面 。
3.对玩家进程的控制来源于RPG 。 游戏需要为玩家提供足够多的选择 , 以便于玩家能够根据自己的喜好培养出一名独特的游戏角色 。
4.最后 , 对玩家进程的控制还能被巧妙地运用于游戏教程 。 千万不要忽视这一点 , 开放世界游戏往往会很复杂 , 如果玩家不清楚如何培养自己的橘色 , 那么他们的游戏体验就会大打折扣 。
这种见诸于开放世界游戏的进程控制往往也会让它的设计趋向于标准化 , 换一种说法就是 , 开放世界游戏的主题也许会有所不同 , 但它们的游戏机制以及具体的游戏体验可能会极为相似 , 并引起玩家的审美疲劳 。 正因如此 , 如何利用关卡设计来把控进程极其重要 。
在开放世界中把控进程的方法
能满足需求的设计才是好的设计 。 这意味着把风景与游戏内容随机地摆放在开放世界中是不可取的 , 一切内容的设计都是为了制造特定的游戏体验 。
在开放世界游戏中 , 可以通过三种不同的游戏体验来控制玩家的进程:
1.游戏角色的能力提升 。 这是最常见的情况 , 从一无所有的角色开局 , 在游戏世界的旅途中不断提高能力 。 育碧旗下的开放世界(《孤岛惊魂》、《全境封锁》等)就受益于这一策略 , 玩家游玩的动力就在于不断强化角色的实力 。
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2.故事的推进 。 对于故事驱动型游戏 , 如《荒野大镖客救赎2》 , 是故事刺激着玩家接着玩下去 。 游戏角色近乎没有太大的变化 , 他们能通过各种渠道赚钱来购买更好的武器或马匹 , 但这并非游戏的主要趣味 。 在《荒野大镖客救赎2》中 , 是对故事的渴望让玩家留在游戏中 , 从而保持自身与游戏世界的联系 。
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3.对游戏世界的探索 。 玩家无法随心所欲地前往任何地方 , 必须具备某种条件后才能前往 , 比如《巫师3》 。
当然 , 大多数开放世界都是混合体 , 只是比例有所侧重 。 作为一名设计师 , 他必须事先搞清楚三种策略之间的结合问题 , 选择的差异将影响到游戏世界的设计 。
开放世界关卡设计的一些启示
首先从角色的能力提升开始 , 如何围绕该点设计一个优秀的开放世界?
我建议只能有部分资源(材料、经验值、装备、消耗品等)取决于玩家的运气 。 换句话说 , 资源的获取必须建立在玩家的选择与理解的基础上 , 这是优秀设计需要遵循的原则 。 过多的运气属性会扼杀玩家发挥才能与制定决策的能力 。
以下为关于这一方面的一些建议:
1.设计一套关卡设计准则 。 除某些特定因素 , 它规定了玩家最有可能在哪些地方获取需要的资源 。 比如说 , 蘑菇只能生长在大树脚下 。 一旦玩家脑海中生成了类似的关系链 , 他们就能愉快地推断出哪里能获取想要的资源 。
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2.将资源与地图上吸引人的点相结合 , 玩家会自然而然地被引导到这些地方 , 这比那些带有图标指示的地图要高明得多 。
3.避免在地图上泼洒资源 。 如果玩家意识到随处闲逛就能获取想要的资源 , 那么对于地图的探索就会变成一种毫无目的机械行为 , 而且它的反馈也要弱得多 。 围绕着“迷你集群”(mini-clusters)把资源与地图坐标聚集在一起要有意思得多 , 这能营造一种短途旅行的氛围 。 拓扑结构能够有效地引导玩家的前进方向 , 从视线中最具吸引力的点开始 , 到发现某样资源 , 再到开启某个奇遇 , 最后找到取代这段旅途的快速旅行方式 。 这一个个趣味点连结在一起构成了一趟迷你冒险 , 而非单调的组合 。
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【开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察】CEDEC2017游戏开发者大会 , 《旷野之息》讲座
第二 , 关于故事驱动的开放世界 。
1.首先 , 任务应该被视为推动故事进程的一种方式 , 而非资源的获取 。 而更重要的是 , 任务不应该是一个没有实际意义的托词 , 它必须赋予玩家行动的使命 , 并与NPC建立起联系 。 如此 , 游戏编剧团队才能创造出更加可信的叙事弧以及高质量的故事 。 在后续的文章中我将更详细地探讨这一点 。
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简单的叙事弧
2.根据任务设计地图的拓扑图 , 而非根据拓扑图调整任务的设计 。 3D艺术团队往往会先制作一张开放世界地图 , 然后关卡设计团队根据地图添加任务 , 这种做法导致装饰性的设计先于任务本身 。 我并不推荐这种做法 。
3.采取集群而非顺序的方式解锁任务 。 比如 , 玩家在完成任务A、B、C和D后 , 才能解锁任务E、F、G和H 。 该模式允许编剧掌控叙事弧的进程 , 同时给予了玩家行动的自由选择权 。
4.利用游戏的第一批任务完成“入职管理” 。 提醒一下 , “入职管理”不仅仅包括新手教学 , 它还向玩家揭示了长期投入的动力 。 无论是3A游戏还是免费手游 , 一个良好的“入职管理”都是至关重要的 。 第一批任务的设计必须是强制性的 , 且要审慎行事 。 在“入职管理”期间 , 应该让玩家能够沉浸其中 。 其背景必须引人入胜 , 甚至是恢弘壮阔 , 其任务必须简单易与 , 同时又要印象深刻 , 第一个遇上的角色必须讨人喜欢 , 理所当然地 , 能让玩家迅速对自己的角色产生同理心是最好的 。
最后 , 基于地图探索的开放世界设计 。
该策略下的开放世界经常带有诸多限制 , 玩家并不能随心所欲地前往想要去的地方 。 玩家是逐步掌握整个开放世界的样貌的 。
比起前二者 , 该策略所提供的深度要少得多 , 但有两个额外的优势:它对于热衷于探索的玩家有明显的激励作用 , 且对前两个策略有深化作用 。
采用该策略的关卡设计必须关注两个问题:
1.如何进行区域的划分?如果新区域的开辟是提供玩家体验的重要因素 , 那么每个新区域的特性都要有别于已有区域 , 仅仅是环境视觉上的变更是远远不足的 。 设计师必须引入影响游戏玩法的新功能:新的威胁 , 新的资源 , 新的游玩方式 , 新的战术选择等 。
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2.如何避免玩家的移动能力遭到限制?在一个开放世界游戏中 , 人为地限制玩家的行动难以称得上优雅 。 你需要提供一个可信的解决方案 , 比如让玩家建造出特定的设备 , 船或其他 。 在《孤岛惊魂》中 , 玩家如果没有足够保暖的衣服 , 是难以在一些寒冷区域待得太久的 。


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