「」《退休模拟器》——“后浪”的退休生活会是怎样的?( 二 )
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在城堡眼里 , 卡牌的形式能够很好地表达一些刻板印象和老年人的行为模式 , 将整款游戏的腔调约束在一个合适的尺度 。在这个版本里 , 卡牌主要是用来表达日常的行为 , 比如比如玩家对别人标识不屑 , 就可以打出一张【轻蔑卡】
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在加入了卡牌这一重要元素之后 , 另一个关于退休游戏的“灵魂拷问”摆在了城堡面前 。那就是 , 游戏的结局究竟走向何方?或者说 , 我玩这款游戏的终极目标 , 到底是什么?
在传统的养成游戏 , 如《美少女梦工厂》这样的游戏中 , 由于有着多结局的存在 , 所以即使游戏后期有着大量的重复操作 , 玩家对于多结局的期待也会冲击重复操作带来的疲劳感 。而像《中国式家长》这样结局颇为开放的养成游戏 , 由于在事业、爱情等多个维度上都有多种结局分支 , 因此更无需制作人去担心玩家的终局体验 。但《退休模拟器》不一样 。
因为退休的终局 , 就是走向坟墓 。
“我们起初定了一个退休的目的 , 但这个目的 , 自己考虑了一下 , 还是感觉弱 。因为玩到后面 , 还是会去世 。这个体验……总不能让玩家不停地去世 , 太挫败了 。”这是城堡的内心的独白 。
辛苦养成的角色 , 最终还是会走向虚无 , 那么养成的意义又在哪里呢?到底该如何破局?
淡化时间概念 , 主打剧情+社区养成
德国哲学家海德格尔曾经在著作《存在与时间》中提出过一个著名概念:生命的“倒计时”法 。也就是用一种“倒计时”的哲学概念 , 来让人们明白我们每个人的生命是可以延长的 , 通过提高生命中每分每秒的质量和长度 , 来提高生命的效度和目标的密度 , 只有这样生命的意义和价值才能在有限的时间内展现出无限的可能性 。
将这种概念表现在游戏的具体玩法上 , 就是将养成的内容关到主线剧情的笼子里 , 不再去过分关注角色自身 , 将玩法收敛到主线剧情+个人和社区玩法的思路中 。
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为此 , 城堡为游戏设计了一条颇具话题性的现实主义主线 。故事主要围绕着一群老人钉子户展开 , 为了维护自己的故土家园 , 老人们不得不联合起来 , 进行斗争 。而由于故事有着非常明确的“社区”设定 , 因此玩家在游玩起来就会和一些武侠游戏一样 , 日常需要维护自己的“门派” , 最终击败敌人 。
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除了剧情之外 , 《退休模拟器》也加入了许多AVG游戏中的特色要素 。比如会有多种结局 , 并且许多游戏体验和剧情是需要多周目才能玩到的 。而根据玩家在游戏中的操作和选择 , 也会有Good End和Bad End 。
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在确立了这一切之后 , 《退休模拟器》终于被完整地被定义为了角色养成+Roguelike+卡牌策略+文字冒险四类合一的游戏 。
