《星球大战绝地:陨落的武士团》险些不让称“绝地”

在上周拉斯维加斯举办的D.I.C.E.峰会上 , Respawn工作室总监StigAsmussen介绍了他们的《星球大战绝地:陨落的武士团》的开发幕后花絮 , 其中提到他们差点就没能获准使用“绝地”的名字作为游戏标题 。
《星球大战绝地:陨落的武士团》险些不让称“绝地”
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Asmussen在2014年刚刚加入Respawn工作室不久 , 就组建了一支小团队 , 致力于开发一款第三人称动作冒险游戏 。 EA最后找到Respawn工作室询问开发《星球大战》游戏的可能性 , 这一提案非常契合Asmussen带领的小组当时的项目 , 于是当他们正式获准使用《星球大战》授权的时候 , 开发小组一致同意全力转换到新的方向 。
他们最初的游戏原型只有非常简短的骨架设计 , 提供了后续开发基础 。 不过他们为了能够获得EA的同意 , 使用《星球大战》品牌 , 也是进行了许多额外开发工作 。
“我们一直都知道自己应该开发一款第三人称动作冒险游戏 , 但出于对《星球大战》的尊敬 , 如果要我们推倒重来 , 考虑全新类型也是合理的 。 事实上我们的确讨论过要不要开发一款竞速游戏或者太空飞行游戏 , 这两个类型当然并不是我们团队当时正在开发的 。 所以我们最后还是回到当时所具备的基础 , 也就是现在《星球大战绝地:陨落的武士团》的核心骨架 。 ”
卢卡斯影业最初对Respawn工作室的想法并不看好 。 Asmussen表示 , 卢卡斯影业认为绝地武士的概念是“圣杯” , 不能随便碰 , 尤其是在帝国大规模迫害绝地武士以后的时代 。 所以卢卡斯影业最初鼓动他们做一款类似《泰坦陨落》的FPS游戏 , 但后来也就勉强同意动作类型了 。 但卢卡斯影业依然不能使用“绝地”这个关键字眼 。 所以在游戏开发初期 , 人物对话里提到绝地武士时只能说“原力操控者” , 直到最后的最后 , 卢卡斯影业才做出让步 , 授权开发者使用“绝地武士” 。
Asmussen还提到了游戏难度 。 最初他们的计划是打造一款高难度挑战的作品 , 因为游戏流程本身也是绝地学徒成长历程 。 玩家们刚上手的时候跟绝地学徒一样 , 无法对抗强大敌人 , 但经过历练后 , 玩家感觉自己也从学徒成为了大师 。 不过他们很快意识到 , 自己设计的难度太高了 , 让许多玩家无力招架 。
“我们不想让任何人感觉自己被抛弃 , 所以我们非常重视测试环节 。 我们最先测试的就是‘战斗对决’ , 让一波又一波敌人出场 。 一些人很喜欢打斗 , 那是我们最终发首时的次高难度等级 。 经过许多不同专项测试后 , 面向更广泛的玩家群体时 , 他们普遍觉得游戏太难了 。 于是我们就决定重新校准难度水平 , 还加入了剧情模式 。 ”
【《星球大战绝地:陨落的武士团》险些不让称“绝地”】《星球大战绝地:陨落的武士团》已于去年11月正式发售 , 目前全球累计销量800万份 , 虽然存在一些问题 , 但总起来说还是近几年内最好的《星球大战》游戏体验 。


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