一个成熟技术的水平思考,从掌机发展史看任天堂5G时代如何发展

很少有游戏开发商拥有任天堂那样丰富的历史故事 。 这家成立于1889年的日本巨头 , 在二十世纪七十年代中期涉足游戏行业之前 , 卖过花札 , 提供过出租车服务等 。 1981年《森西刚》的大卖和之后红白机的成功 , 让任天堂逐渐拥有了诸如《密特罗德》《超级马力欧兄弟》以及《塞尔达传说》等众多优秀游戏品牌 。
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随着雅达利帝国的坍塌 , 任天堂迅速崛起 , 红白机使其成为全球最大的游戏发行商之一 , 而随着GameBoy、DS、Wii等创新硬件享誉全球 , 任天堂在业界更是名声大噪 。 当然任天堂的游戏帝国也并非一日建成 , 纵观任天堂的硬件发展史 , 有过类似N64的滑铁卢失败 , 也有过NDS时期霸占整个时代的完胜 , 任天堂在硬件的领域上一直在探索、尝试 , 我们可以说在某些方面任天堂有着十分倔强的固执 , 但是在开拓与创新上任天堂又无出其右 。 本期内容 , 让我们围绕着任天堂掌机与通信的发展 , 看一看任天堂在掌机时代是如何一步步布局自己的硬件 , 而在即将到来的5G移动时代 , 任天堂又会为玩家们带来怎样的惊喜 。
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当玩家回顾电子游戏历史的时候 , 你总能发现一些改变了整个行业历史走向的奇闻轶事 。 例如 , 据说南梦宫《吃豆人》的制作灵感来源于岩谷彻看到一张被吃掉一沿儿的比萨饼 , 另一个同样知名的传闻是说任天堂最著名的角色马力欧这个名字取自美国分公司办公室的房东 , 而他恰好又留着类似意大利水管工样式的胡子 。 不过如今去探究这些传闻是否真实并没有太大的意义 , 但不可否认的是这些传闻为我们喜爱的东西添上了一层传奇色彩 。 而这款电子游戏史上第一个真正意义上的便携游戏机Game&Watch同样有这么一个奇幻的起源故事 。 据说 , 时任任天堂工程师的横井军平在上班的途中看到一位男性职员掏出口袋中的计算器百无聊赖地摆弄着 , 他因此受到了启发想出了掌机这个概念 。 如果这个故事是真的 , 那这场看似平淡的相遇最终开启了掌机世界的大门 。 不幸的是横井军平在离开任天堂后于1997年的车祸中不幸遇难 , 尽管作为GameBoy的创造者 , 他本人收获了无数赞誉和膜拜 , 但是很多人还是最喜欢他早起的这一LCD液晶屏遗产——Game&Watch 。
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为什么说Game&Watch系列伟大 , 因为它是电子游戏史上第一个真正意义上的便携游戏机 。 Game&Watch的体积小巧 , 结实耐用 , 内置的纽扣电池能用很久才需要更换 。 任天堂使用陈旧的LCD液晶屏技术 , 创造出如此令人着迷的游戏体验 , 其中大多数游戏以如今的标准来衡量依然品质出众 。
当然Game&Watch的成功或许是时代的产物 , 但是在当时横井军平提出了一个至今仍在影响任天堂硬件设计理念的想法——成熟技术的水平思考 。 本质上来说 , 成熟技术的水平思考是在全新的硬件上使用非常成熟的老技术 , 在研发Game&Watch时 , LCD屏幕技术就已经相当成熟 , 成本也很低廉 , 在Game&Watch上使用LCD屏幕可以最大限度地降低成本和售价 。 尽管当时任天堂内部的一些人希望给Game&Watch配备先进的技术 , 但先进的技术也意味着耗电量和成本的增加 。 正是横井军平坚决反对这种想法 , 才是Game&Watch最终成功的关键 。
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成熟技术的水平思考这一理念在GameBoy的研发过程中再次被横井军平应用 。 硬件设计中最重要的一环就是选用什么样的方式为这台袖珍硬件供电 。 在Game&Watch上横井军平选择的是在电子表、计算器上常用的纽扣电池 , 小巧的体积可以轻松装进机器同时又不会增加重量而降低便携性 , 同时最重要的是 , 它平价且续航能力优秀 。 而在GameBoy上横井军平选择的则是四节五号电池供电 , 不要小看这四节五号电池它们可以给你提供10小时的游戏时间 , 这也是GameBoy能够成功的最大一环 。
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当时的掌机市场像是一块刚被发掘的蓝海 , 除了任天堂各大公司也都盯上了这块蛋糕 , 1990年世嘉推出了彩色掌机GAMEGERA , 日电NEC也紧随其后推出了一款画质足以媲美主机的掌机PC-EGT , 但是两者败下阵来 , 其中一个比较重要的原因是前者的续航能力6节五号电池只能支撑三个小时 , 后者则更是只有一个小时的续航时间 , 对于一款掌机来说这无疑是致命的弱点 。 或许这也是为什么在switch推出了两年后 , 任天堂首次对switch的机器升级也仅仅是在电池上推出续航版的原因之一吧 。
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电池的选用仅仅是GameBoy对于成熟技术的水平思考这一理念应用的案例之一 , 另一个案例则是任天堂对便携式的多人游戏的思考 。 当时并没有移动网络或者wifi等方式让两台机器跨机器连接 , 但这并不代表任天堂没有思考如何拉进玩家与玩家的距离 , 让多人游戏变为可能 , 最终任天堂给出的解决方案是——联机线 。 两台GameBoy可以用联机线连在一起 , GameBoy零售版早期就同捆了这条联机线 , 同时同捆在机器中的《俄罗斯方块》这款游戏就支持双人模式 , 双方扮演马力欧和路易吉大战俄罗斯方块 。 由于在GameBoy上可以联机的游戏有很多 , 所以大多数GameBoy玩家都拥有这条联机线 , 而这条联机线最广泛的用途就是在《精灵宝可梦红/绿》之间交换宝可梦 , 如果你致力于完成收集全图鉴 , 那么联机交换就是必须的步骤 , 这也是任天堂鼓励玩家互相联机交流的一种方式 。 尽管以现在的视角来看 , 使用联机线的有线联机方式是一个比较过时的设计理念 , 但是无疑联机线的出现让GameBoy玩家的距离被拉进 。
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在之后的推出GBA上同样使用的是即插即用的联机线实现双人游戏 , 但区别是GBA的联机线上有一个中转站接口 , 通过不断叠加可以实现最多四人本地联机 , 于是《塞尔达传说:四支箭》这样的多人游戏变得更具社交性 。 任天堂在GBA生命周期中推出了多种不同的联机线 , 最具创新的是2004年与《精灵宝可梦火红/叶绿》同捆发售的 , 它采用了之后在NDS和PSP世代才真正普及的无限联机技术 。 可惜的是 , 支持这个无线联机的设备的游戏只有30个左右 , 并且在它之前发售的所有游戏均不支持 。 尽管如此 , 这个设备是任天堂有一个对行业未来发展具有前瞻性判断的有利证明——如今我们早已认为这种本地联机是理所当然的功能了 。
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尽管GBA的生命周期只有短短的五年 , 但在这五年中它交出了全球8000万销量的成绩 , 足具含金量 。 2004年底 , 任天堂发布了新掌机NDS , 问世之初任天堂没有把NDS定位成GBA的继任者 , 当时的任天堂将NDS称为"第三支柱" , 与NGC和GBA这两台平台加以区分 。 不过当NDS成功开拓掌机蓝海市场成为话题性掌机后 , GBA就注定走向了末期 。
而在NDS上 , 任天堂终于实现了真正的无线通讯 , 玩家可以通过NDS它本身自带的wifi连接也可以通过无线网卡或者无线路由器连接 , 前者的限制是联机的玩家必须在一定范围之内 , 而后者时至今日如果你百度NDS的联机方法仍会看到一篇繁琐而又复杂的教学长文 , 受制于时代的限制 , 尽管NDS支持wifi连接但或多或少还是有一定的使用局限 。 而到了3DS时代 , 任天堂强化了通信机能 , 除了原有的无线通信、wifi通信两种方式得到了更实际的应用 , 还新增了先前在DS游戏软件中广受好评的瞬缘连接以及悄然连接两种连接方式 。 瞬缘连接即玩家可以借由和路人的接触来遇到其他的玩家彼此交流信息 , 而悄然连接则是当玩家开启通信功能并身处在一个有开放式无线网络的环境时 , 不知不觉通信就会自动使用 , 通过悄然连接玩家可以在不知情的情况下 , 自动接收互联网上的新信息 , 例如:系统更新的新信息、游戏消息或试玩、免费软件、本地服务信息、甚至是游戏的dlc内容等等 , 可以看得出任天堂对于移动网络的发展有着十分毒辣的前瞻性眼光 。
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而到了switch时代 , switch依然保留了两个比较传统的联机方式 , 无线通信以及wifi通信 , 对于任天堂来说 , 移动设备的硬件联机方式发展至今已经有了比较成熟的体系 , 从一个成熟技术的水平思考的角度来看 , 遵循传统或者是一件比较稳妥不容易出错的事情 , 但是很显然 , 目前的现状发生了翻天覆地的改变 。
【一个成熟技术的水平思考,从掌机发展史看任天堂5G时代如何发展】曾经由于移动手机时代初期的网络服务为2G或者3G , 用户与玩家在缓慢的传输速度上没有其他的选择 , 因此旧时代的移动传输方式可以满足用户使用的需求 。 而如今4G的普及以及5G网络的蓬勃发展 , 这让每天都可以享受手机移动网络高速化的用户来说 , switch作为一款掌机一是不能便携的连接各种公用网络 , 二是糟糕的网络服务影响了掌机游戏的移动体验 , 这些或许都是switch作为一款掌机来说目前遇到的难题 。
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从目前任天堂推出的第一方游戏阵容我们也能看出 , 任天堂对于移动掌机游戏的热烈推崇 , 有基本上约等于移动游戏的《喷射战士2》《马力欧赛车8》以及《超级马力欧创作家2》等游戏 , 也有游戏大部分主要功能需要联网体验的《集合啦!动物森友会》《任天堂明星大乱斗特别版》以及《ARMS》等游戏 , 如今或多或少并不佳的网络体验都一定程度上的限制了这些游戏的游玩场景以及更深一层次的游戏体验 , 4G网络对于移动手机来说或许绝大多数都可以满足用户的使用体验 , 但是对于一名专业的游戏玩家而言拥有更好的网络是每一位玩家的诉求 。 那么按照任天堂对成熟技术的思考 , 当5G网络正式普及之后 , 高速度 , 低延迟 , 大容量的特点会不会也会更广泛的将5G的功能在switch上得以应用与实现呢?
让我们先换一个角度 , 如果switch真的应用了5G网络 , 那么会给玩家与厂商带来哪些可能呢?
其一对于游戏厂商而言 , 由于switch的机能不足 , 让云游戏变得更为可能 , 所谓的云游戏即玩家只需下载很小的软件 , 然后通过联网直接读取云端服务器的资料就可游玩完整版游戏内容 。 目前switch也拥有云游戏 , 例如育碧的《刺客信条:奥德赛》 , 但是由于网络以及游戏价格的原因让云游戏的体验并不是那么令人愉快 , 因此想要当一名云玩家都不是一件简单的事情 。 如果依靠5G网络的普及 , 网速的提升以及资费的下降 , 云游戏会不会让3A大作再也不是switch的瓶颈 , 玩家也可以在switch上彻底体验电影般的游戏体验呢?
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其二同样对于游戏厂商而言 , 是否云游戏给了开发商更多的游戏可能?如果云游戏成为主流 , 那会进一步动摇已经很脆弱的平台壁垒 , 全平台更容易实现;
其三对于任天堂与玩家而言 , 5G意味着交互方式的变革 , 远程实现面连功能成为可能 。 switch主打的是分享 , 通过5G网络可以实现隔空传递手柄 , 用我的手柄控制你的手柄 , 更进一步贯彻switch主打分享的概念 , 让分享打破空间与距离的壁垒;
最后5G的网络可能让switch不再成为单一的游戏主机 。 曾经的索尼就想把PSP与PSV打造成一个多功能的游戏掌机 , 尽管后来以失败告终 , 但是这并不代表未来的switch没有朝这个方向发展的可能 , 毕竟我们的switch还可以下载youtube不是?
关于5G的话题 , 或许很近 , 也或许很远 , 任天堂究竟是否会将5G技术真正应用到switch上我们不得而知 , 希望在下个世代 , 任天堂依旧会交给玩家们一副满意的答卷吧!


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