「清版」华丽连击、蒸汽迷彩,《怒之铁拳4》的暴力美学( 二 )
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一男一女加大壮:标准的硬汉电影要素
街机清版动作游戏的鼻祖一般被认为是卡普空的《快打旋风》(Fianl Fight) , 游戏原本作为街霸格斗游戏的续作 , 这个全新的玩法虽然引起了足够的轰动 , 但也让原先格斗游戏粉丝感到背叛 , 卡普空顺水推舟 , 就将《快打旋风》系列作为一款全新的游戏IP , 这也是为什么我们后来经常能在“街霸”中看到“快打”角色的原因 , 本是同根生 。
言归正传 , 在90年代之初 , 这个全新的游戏类型让街机大头都跃跃欲试 , 卡普空作为龙头老大 , 有自己的“黄血系列” , 大名鼎鼎的《圆桌骑士》、《三国志》、《名将》均在其列 , SNK也响应推出了自己的《战国传承》 。在街机厅里 , 无论是老板还是顾客 , 都希望有更多的清版游戏机台加入 。在街机走向没落的存量时代 , 如果我有人无 , 没有太大的意义 , 如果大家都没有 , 也可以接受 , 但如果是人有我无 , 那就非常糟糕了 。因此 , 当时的街机一哥世嘉就不得不在清版游戏中投入精力 , 《怒之铁拳》应运而生 。
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清版和格斗各顶一边天
在当时的清版游戏中 , 大多数是日本主导开发的 , 尽管都一定程度上讨好美国市场 , 多采用美式的字体 。但在题材上 , 却少有能从北美玩家的生活出发 , 抓住一些深入民心的切入角度 。《圆桌武士》是对于西方玩家文化认同的刻板印象 , 《名将》科幻题材、《龙与地下城》魔幻题材 , 都是一些小众的文化 。《三国志》、《三国战纪》完全是面向亚洲市场 。似乎唯一能沾边的也只有漫改作品《惩罚者》 。《怒之铁拳》的诞生精准命中了当时北美街机市场的空门 , 成为美国游戏玩家记忆中非常经典的一款清版游戏 。
回到当下 , 《怒之铁拳4》的开发者毫无保留地展现了他们对过去那个街机时代和社会背景的切身体验 。在玩法上 , 新作也是高于系列平均表现的 , 如果抛弃技术限制 , 游戏也无疑是系列中最精彩的一部 。
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在清版游戏中 , 玩家往往要“放风筝” , 将敌人聚到一块后一起揍倒 , 而“怒铁”系列加入了瞬间向后出拳 , 左右开弓的连击系统 , 以及可以多种派生的投技 , 保证玩家冲入人群也可以全身而退 , 并且强调多样化的连招要素 , 比起当时主流的清版游戏要更加爽快 。
在新作中 , 游戏将这套注重连招的玩法提炼出来 , 加入了“虚血”的要素 , 玩家可以消耗血量进行一些夸张的派生攻击 , 然后再通过连招攻击 , 把支付的虚血吸回来 , 存在虚血条的情况下受到攻击 , 就会损失所有虚血血量 , 可以说是爽快与风险并存 , 非常刺激 。
在过去卡普空所开创的“黄血系列”中 , 强调了只通过两个按键就能操作角色所有招式的极简设计 , 因此大多数的清版游戏操作都非常简单 , 不同角色间的性能区别也仅在一些数值和速度上 。在本作中 , 游戏加入了立回、目押、招式取消等格斗游戏要素 , 让每个可选人物都有了充满自由度的操作空间 , 在多人模式下 , 更可以玩出各种滞空连锁 , 重复游玩的乐趣和挑战得到了保证 。
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