『』抛弃游戏性的文字类AVG游戏,是如何吸引玩家的?( 二 )


『』抛弃游戏性的文字类AVG游戏,是如何吸引玩家的?
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同人图
明确了游戏的定义以后 , 再来看看游戏性 。游戏性可以被笼统的理解为“游戏的核心性质”“ , 也指“游戏的具体操作方法”或者“游戏的抽象趣味性整体” 。本文特指“游戏的操作方法” 。其实这也是因人而异 , 有的玩家喜欢惊险刺激的战场 , 有的玩家则对精细的解谜游戏情有独钟 , 就连三消游戏都有一大批死忠粉(没有说三消游戏不好的意思) , 因此很难有一个固定的标准 。对于文字AVG这类毫无游戏性的游戏而言 , 其对操作方面的要求几乎为零 。
【『』抛弃游戏性的文字类AVG游戏,是如何吸引玩家的?】“游戏性”来源于英文“Gameplay” , 该词最早见于1999年Geoff Howland发表的《游戏性的焦点》(The Focus Of Gameplay)一文 。由于时间久远 , 当时作者所指的游戏性实际上泛指“游戏的玩法”或者“游戏” , 与现在的普遍概念略有出入 。
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《Clannad》
于是文字AVG游戏就被有理有据的抽离到游戏性之外了 。那么继续刚才的问题 , 摘除了游戏性 , 文字AVG还剩下什么呢?在与众多文字AVG玩家交流、查阅大量资料以后 , 我得出了如下结论:文字AVG只是抛弃了物理意义上的游戏性 , 而更专注于心理意义上的交互性 。举一个最简单的例子:你有没有在游戏里 , 因为操作的提示而破坏或者影响了当下感动的氛围?大部分游戏都需要操作来推动剧情 , 而文字AVG游戏却是以自身的发展推动着剧情 。
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千夜
玩家始终都在游戏营造的剧情氛围里 , 或哭或笑都是情绪的真实反映 。这是一个连贯的过程 , 始终保持着完整 。文字AVG游戏用最简单的文字与图片的表达方式 , 缓缓地拆解着玩家的心理防线 。当你真切的与游戏中的人物建立起联系的时候 , 却被剧情残忍的夺走 , 那种感觉如同生活中与你朝夕相伴的人突然不见了一样难过 。
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《Kanon》
可能会有玩家觉得 , 文字AVG游戏最大的特色就是讲故事 , 毫无亮点可言 。这种观点就过于偏颇 , 讲故事才是一款游戏最基本最核心的部分 。那些我们耳熟能详的勇者屠恶龙、王子救公主的剧情已经不再流行 , 太多英雄救美的故事让这个框架本身变得索然无味 。于是玩家逐渐变得挑剔起来 , 游戏开发商会发觉故事越来越难讲 。在大部分游戏都在绞尽脑汁讲故事的情况下 , 文字AVG游戏却因为没有所谓的游戏性 , 被玩家们忽略了 。
俗话说:酒香不怕巷子深 , 依然有很大一部分玩家忠实的拥护着文字AVG游戏 。并且这部分玩家的用户黏性也很高 , 对于喜欢的游戏都是多周目体验 。甚至在这个圈子里流传着一句话:“一周目初接触 , 二周目看剧情 , 三周目挖细节 , 四周目全成就 , 五六七八周目专门怀旧 。”这种现象对于不玩文字AVG游戏的人来说 , 应该很难理解吧 , 一个只需要鼠标点点点的游戏居然可以玩这么多遍 。
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