去创造,不要消费

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那是因为留言很多
最近 , 想必许多人的社交圈 , 都被B站的五四视频《后浪》刷屏了 。
如果你没看过 , 也没关系 , 因为我并不打算讲它 。
(熟悉我的老读者会知道 , 我文章最开头的东西一般只是个引子 , 并不重要)
言归正传 。 我把视频找来看了一下 , 拍得铿锵有力 , 四平八稳 , 热血沸腾 , 很有感觉 。
视频里提到了各种「当代年轻人的选择」:玩无人机 , 学外语 , 体验VR设备 , cosplay , 跳伞 , 潜水 , 玩高达 , 旅游 , 旅游 , 到全世界各地旅游 。
看起来很美好 , 比我年轻的时候美好多了 。
但是 , 不知道你留意到没有 , 所有的这些选择 , 都是什么呢?消费 。
也就是说 , 只要你有钱 , 有时间 , 花点精力 , 就能够「享受」的事物 。 玩得好 , 玩得不好 , 不重要 , 没有评判标准 , 都能从中得到愉悦感 。
这当然是好事——至少说明社会富足了许多 , 大家的生活都在变好 。
但如果把这些景象当成全部 , 那就未必是好事了 。
我在许多文章里面 , 批判过消费主义 。
什么是消费主义?就是让你去花钱 , 去消费吗?没这么简单 。 消费主义的实质 , 是一种对人的价值的异化 。
它会不断地向你灌输这样的观念:你的价值必须由外界来评判 。 你必须融入一个圈子 , 贴上一些标签 , 拥有一些故事 , 别人才能识别你、定义你 , 从而使得你具有价值 。
这就导致一个结果:你是谁 , 是什么层次的人 , 不是由你自己定义的 , 而是由你说什么语言 , 穿什么衣服 , 住在什么城市 , 在什么公司上班 , 做什么工作 , 交什么朋友 , 用什么日常用品 , 有什么爱好——比如 , 读什么样的书 , 听什么样的歌 , 看什么样的影视剧……来定义的 。
从而 , 社会被人为地分化出一个个圈子 , 一个个层级 , 一个个鄙视链 。
这些被贴在身上的标签 , 就叫做「符号」 。 所有这些符号聚合在一起 , 就构成了你对外的形象 。
有趣的是:理论上来说 , 一个人对外的形象 , 应该是他内在的投射 , 或者说:是内在投射的一部分——但在消费主义看来 , 外在形象远比内在重要得多 。 你是什么样的人 , 大家并不关心;大家关心的 , 是在他们眼中 , 你是什么样的形象 。
继而 , 这种对外的符号呈现 , 会替代掉「内在」 , 反过来成为驱动你前进的动力 。 这就叫做「异化」 。
为了实现这一点 , 消费主义衍生出了一种非常强大的技能:创造需求 。
你不需要这些东西?不 , 我告诉你:你需要 。

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最典型的例子可能就是「旅游」了 。 旅游几乎是一个完全被创造出来的需求 。 老实说 , 你真的是发自内心 , 喜欢收拾一大堆东西 , 风尘仆仆地赶往车站、机场 , 经历漫长的路程 , 到另一个地方看被人为设计出来的「景点」 , 住廉价的酒店 , 买贵得要死的纪念品 , 排巨长的队伍 , 回到家之后累到半死吗?
事实上 , 除了喜欢探索世界、体验不同生活的人 , 并不是所有人都适合旅游 。
再举一些更直观的例子:你原本的需求可能是「我需要一套能穿去上班的衣服」 , 但消费主义不会满足于此 , 它会给你划出一套繁复的体系:什么样的人 , 适合什么样的衣服 , 用什么样的护肤品 , 拎什么样的包 , 打造什么样的形象……你无需费心 , 按照你的购买力 , 从里面挑就是了 , 总有一套适合你 。
那么 , 一样东西就应运而生了:品牌 。
所有人都知道:品牌是有溢价的 。 但也许并不是所有人都知道:除了增值成本和必要的利润之外 , 品牌大部分预算都投放到了同一个地方:广告 。
以欧莱雅集团为例:据欧莱雅2018年的财报 , 集团总销售额为269.4亿欧元 。 其中 , 研发费用占3.39% , 广告费用占30.2% , 销售渠道及行政费用占20.9%——也就是接近一半的收入 , 都用来做广告投放和销售渠道了 。
这些支出的作用是什么呢?当然就是强化前面的这些东西 。
你是谁 , 就用什么样的产品;用什么样的产品 , 你就会成为什么样的人 。
而当一个社会里面 , 所有人都接受了这样的设定 , 它就会成为一个共识 。 这种共识会反过来对每个人形成「规训」 , 将这种被灌输的观念内化 , 变成「自己的观念」 。
从而 , 「圈子」就出现了 。
所以 , 品牌的溢价是什么?它固然是一种信誉和保障 , 但更重要的是:
品牌溢价 , 本质上是一种「区隔」的代价 。 是一张入场券 。
你付出这笔代价 , 你就拥有了跟「别人」所区别开来的资格和能力 。
你无需费劲去展示自己、充实自己 , 而单单依靠「拥有某个标签」本身 , 你就能够成为某种人 , 获得一种自我身份认同的愉悦感 。
反复消费某个品牌 , 你就成了某个品牌的「信徒」 , 具备了「品牌忠诚度」(我个人很反感这个词) , 从而在心理上产生「我们是同一类人」的体验 。 进而 , 开始围绕在品牌周围 , 建立、划分出圈子 , 开始强调「我们和你们的不同」 。
(可以参考:人类的本性 , 逃不开党同伐异)
但实质上 , 这样的区隔和藩篱 , 本就是不应该存在的:喜欢什么 , 需要什么 , 就去用什么——这不才是最自然的状态吗?
上述「品牌」两个字 , 可以具体代换成任何一个服装品牌 , 护肤品品牌 , 手机品牌 , 电脑品牌 , 汽车品牌 , 甚至一种爱好、兴趣、「手艺」 , 都是适用的 。

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偶像产业 , 时尚界 , 品牌宗教 , 大多数兴趣领域 , 几乎都是由这套「消费主义齿轮」驱动前行的 。 它们本质上 , 都是一张张「圈子」与「自我认同」的会员卡 。
也许会有朋友说:这些我理解 , 也接受 , 但我在消费的过程中 , 我感到很快乐 , 这不就够了吗?人难道不应该追求快乐吗?
就算我们接受「人应该追求快乐」的观点 , 但我想说的是:快乐依然是有分等级高低的 。
很多人喜欢说:快乐没有三六九等 , 喜欢读书并不比喜欢打游戏更高尚——这只是一种自我安慰罢了 。 实际上 , 快乐是有不同层级的 。
最低级的快乐 , 是短时间内给你快感和愉悦感 , 让你「爽」 , 但仅此而已 。 它并不负责任 , 并不在乎你的阈值会不会被拉高 , 会不会沉溺于短期反馈 , 会不会难以从这种唾手可得的愉悦感里抽离出来 。
(可参考:人生的幸福算法)
大部分消费性的娱乐 , 都属于这一级 。
高一级的快乐 , 是给你长期稳定的满足和归属感 。 它会使你的幸福曲线平稳上升 , 让你感到每一天都有所收获 , 有所得益 , 是充实的 , 没有虚度 。
学习 , 成长 , 一份满意的事业 , 有一个明确的目标并稳定前进 , 属于这一级 。
最高层级的快乐 , 是给你意义、成就感和自我效能感 。 它不但会使你的幸福曲线平稳上升 , 更会不断「堆高」你的高度 , 帮你找到使命和方向 , 让你联系更多的个体 , 乃至于世界 , 为你的生命赋予更崇高的意义 。
创造 , 给予 , 帮助 , 连接 , 就属于这一级 。
为什么说创造是最高级的快乐呢?我在以前的文章里说过:人有3个最基本的需求:稳定 , 联系 , 以及成长 。 什么是成长?指的就是对自我价值的体现和确认:「我」生活在这个世界上 , 不仅仅停留在「我」本身 , 更要实现某种超脱「我」的价值 。
或者 , 你也可以用马斯洛需求层次来理解:自我实现的需求 , 总比尊重和社交需求更高级 。
(这里只是方便理解 , 马斯洛需求层级并不准确 , 学术界基本已经不用了)

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举个简单粗暴的例子 , 玩密室 。
我自己是密室爱好者 , 但我玩得不好 , 只是尽兴 。 那么可能停留在第一级 。
我有些朋友是密室控 , 到了什么程度呢?听到哪个城市上了个新主题 , 很有意思 , 会利用假期特地过去玩;会挑战极限 , 刷记录 , 刷分数 , 乐此不疲 。 这种可能是第二级 。
第三级是什么呢?同样是密室圈的朋友 , 有些可能会被邀请去当评委 , 有些可能会自己为密室设计谜题、制作机关 , 以做出烧脑又好玩的谜题为乐 。 这种就是第三级 。
同样 , 在其他兴趣领域里面 , 一般也会认为 , 门槛越高的 , 越「高级」一些 。 这里的门槛指的不是金钱 , 而是技巧和能力 。
比如:你有价值10万的摄影器材 , 但拍出来的片子还不如他用手机拍的 , 那就不得不承认 , 他比你强 。
再比如:攀岩和蹦极 , 显然攀岩要更「高级」一些 。 因为攀岩难度更大 , 门槛也更高 。
门槛高 , 意味着什么呢?意味着你需要经过思考、学习、训练 , 才能克服困难 , 抵达目标 , 从而提升自我效能感 。 也意味着 , 你有更多的「创造」和「帮助」的空间 。
你可以教人拍照 , 但不会教人买器材吧?同样 , 你可以教人攀岩 , 但不会教人蹦极吧?
拿我自己来说 , 我从来不会觉得「读了多少书」 , 是一件值得炫耀的事情 。 它除了说明你闲之外 , 还能说明什么呢?相比之下 , 写出一篇好文章 , 写出很多篇好文章 , 才是更值得骄傲的 。
因为 , 写出一篇好文章 , 能够把知识和思想传播给许多人 。 哪怕从每个人获取一点反馈 , 加起来 , 累积起来 , 其成就感和意义感 , 也远远超过任何程度的消费和娱乐 。
所以 , 为什么说「去创造 , 不要消费」?因为 , 创造 , 恰恰是最能够体现和产生「价值」的活动 。 它跟消费是恰好对立的 。
它的本质 , 就是让我们把定义价值的权利 , 从消费主义的手里 , 重新夺回来 。
不要觉得「创造」听起来像一个很大的词 。 其实 , 它可以非常简单 。
简单到什么程度呢?只需要改变一下视角就可以了 。
举个例子:我从小就喜欢玩游戏 。 但我为什么不会沉迷游戏呢?是我自制力很好吗?是我特别热爱学习吗?当然不是 。
最大的原因应该是:我在玩游戏的过程中 , 被培养起了一种思维模式:站在「设计者」的角度去看待问题 , 摸清楚整个框架和规则 。
比方说 , 策略模拟游戏 。 要通关 , 你就必须去研究设计者制定的规则:电脑AI的战术是什么?它的行动模式是什么?数据算法是什么?在什么条件下会触发什么结果?诸如此类 。
有意思的是:当你摸清楚这些规则时 , 也正是游戏失去吸引力的时候——因为它对于你来说已经不再有「未知」了 , 一切神秘感和不确定性都荡然无存 。
后来 , 又学了编程 , 还加入了几个游戏制作小组 , 参与了一些同人游戏项目 。
可以说 , 自此以后 , 看待游戏的眼光就完全不一样了 。 在此之前还是「我要怎么通关」 , 学习编程之后 , 我想的就是:「这是怎么实现的?」
更别说 , 后来又学了心理学 。 现在看到一款游戏 , 任何一个细节 , 我的第一反应都是:
这背后有着什么样的想法?创作者的意图是什么?用了什么原理?
在这种情况下 , 你会发现 , 你是完全没有办法「沉迷」的——因为你会习惯性地抽离出来 , 去审视它所呈现出来的效果 , 思考它背后的结构、原理、算法 , 等等 。
就像一个学艺术的人 , 看到一件经典的艺术品 , 会在脑海里对它去阐释、解构、体验;一个学建筑的人 , 看到一幢著名的建筑 , 会去审视它的结构、细节、美学、功能;一个写小说的人 , 读到一本很有意思的作品 , 会去分析它的技法和叙事方式 , 诸如此类 。
像我现在读推理小说 , 已经不仅仅会满足于「啊 , 又被骗了」的感受 , 而是会去思考作者的谋篇布局 , 如何埋伏线 , 用了什么手法 , 纵向和横向对比起来怎么样……等等 。
当你不满足于最外层、呈现给接收者的表象 , 试着开始从它的结构和底层原理去思考问题时 , 「创造」 , 便诞生了 。
这就是一种「创造者的视角」 。 它的本质 , 是你脑海中的知识网络更加复杂的加工和构建 , 从而唤起你对这件事物更丰富、更细腻的审美感知和体验 。

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在这个基础上 , 如果你能够通过输出 , 把你所看到的独特事物 , 传递给别人 , 「点亮」别人的盲区 , 那就是一种更有价值的创造了 。
依然举几个简单的例子:
你喜欢玩游戏 。 那么 , 能否不要停留在「玩」游戏本身 , 而是通过游戏 , 去创造出某种能够跟别人分享的作品?比如 , 在Minecraft里建造一个城堡?
能否写点攻略 , 分享心得 , 拆解算法 , 分析规则 , 帮助跟你一样一路走来的新手?
如果你会写程序 , 能否写个辅助工具 , 造福更多的用户?
或者 , 能否组织一个社群 , 拉个群 , 让大家有一个可以交流的场所 , 能够互相帮助、互相激发?
这些 , 都会比你单纯停留在「消费」本身 , 提供更高层级、更丰富的幸福感 。
如果你有喜欢的事物 , 试着不要只是去消费它 , 而是去参与创造它 。
如果你喜欢美食 , 试着动手做一做 。 采购食材 , 动手烹饪 , 交流碰撞 , 设计创新 , 都可以 。
如果你喜欢旅游 , 试着分享你的心得、攻略 , 帮助其他人节省时间 , 也让自己的快乐能够不断传递下去 。
甚至 , 层次可以更高一点:如果你喜欢某种爱好 , 试着不要只是「玩」 , 而是真的去接触这个行业 , 问一问:我是否能够加入进来 , 做一些事情?有哪个位置需要我的资源和能力?
这是一种更好玩、更有趣、更高级的「游戏」 。
试着去亲手感受一样事物 , 从构思、概念、加工 , 到落地的过程 , 让自己去经历这么一个从无序到有序、从不确定到确定、从被动接收到主动给予的过程 。
你也许会打开一个全新的世界 。
——闲聊时刻——
1)有研究表明:动手去做一些事情(字面意义上的动手) , 可以给大脑更强烈的刺激 , 从而反向锻炼和激活大脑 。
这可能是因为 , 在大脑皮层中 , 跟手部相对应的神经元是最丰富的 。 毕竟在原始时代 , 一双灵巧的手 , 给予我们的助益是巨大的 。
但随着信息时代的到来 , 大家越来越沉浸在电子屏幕面前 , 开始慢慢遗忘掉这项技能了 。
所以 , 可以试着做一些需要动手的事情 , 也许会有好处 。
2)当然 , 话不说满:「不要消费」 , 不是真的让你不要去消费 , 而是指:多考虑创造 , 而不是一味停留在被动的接收和消费 。
该买的 , 该用的 , 有需求 , 还是要做的 。
只是 , 务必分清楚:哪些是「自己的需求」 , 哪些是「别人为你创造的需求」 。
我在以前的文章也写过了 , 一个简单的判断就是:一样东西 , 如果没有任何一个人知道你拥有它 , 你还会想拥有吗?
愿每个人都能找到更好的「自己的选择」 。

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也可以读读:
慢一点 , 不要急
人生的幸福算法
人类的本性 , 逃不开党同伐异
THEEND
【去创造,不要消费】-晚安-
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