■情怀会过时,但是制作精良的游戏不会

尽管游戏给我们带来了很多快乐 , 但是游戏也和现实世界一样 , 充满了残酷与遗憾 。20年之前家喻户晓的游戏 , 可能放到现在早就已经默默无闻 。作为一款续作 , 《怒之铁拳4》的拖更时间可以算是旷日弥久 , 26年的时间才等到的续作可以算得上是“愿你长寿” , 不过当我们抛开情怀滤镜 , 本作的真实水平到底如何呢?格斗游戏老矣 , 就让我们看看在这款续作尚能饭否吧 。
由于本系列的历史实在是过于久远 , 本作之前的三部作品都是充满着经典气息的像素风格 , 不过在当时还没有像素风这个说法,所有的游戏基本都是这种风格 。随着独立游戏 , 尤其是roguelike游戏在steam平台的大行其道 , 像素风已经算是一个比较能够被广大玩家接受的画风了 , 并且它也拥有数量十分庞大的拥簇 。当然 , 作为一款正统数字续作的作品 , 世嘉重启《怒之铁拳》肯定也并不是想赚一笔情怀费就马上跑路 , 不然随便学学卡普空整个高清重置这烂钱恰的岂不是更加舒服 , 从里到外完全重置的态度 , 也让怒之铁拳的粉丝对于接下来本系列作品继续发扬光大燃起了希望 。
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排除了像素风格 , 《怒之铁拳4》采用了和故事设定更为文化更为接近的美漫风格 , 角色设计相比起前作写实和略带些狰狞的风格柔和了不少 , 但是却又和日漫风格不同 , 强调了肌肉线条和四肢的健壮程度 , 风格在目前的游戏中算是相当独特的 。而在游戏的过场动画中 , 漫画式的分镜设计也被大量的运用其中 。传统的英雄携手粉碎黑恶实力的设定也很有传统美漫内味 , 相信这些设定一定很对喜欢美漫的玩家们的胃口 。说实话 , 由于格斗游戏在当前确实不太流行 , 大家一直热衷于玩耍的往往又是那么几款经典老游戏 , 因此大部分格斗游戏玩家一开始看到《怒之铁拳4》的美术风格还是会感觉有些过于“先进” , 就像把黑白的二战纪录片重新渲染成彩色的一样 , 有一种超越时空的非现实感 。当然没有人会排斥把游戏画面做的很好很华丽 , 尤其还是对于很久都没有新鲜血液进入的格斗类游戏来说了 。
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评价一款格斗游戏是否出色 , 主要看以下两点 , 打击感和连招手感 。打击感主要靠人物动作的流畅度和打击音效 , 这也是为何本作并没有采用情怀浓度更高的像素风的原因之一 。像素风情怀在怎么拉满 , 对于人物动作的还原以及人物细节的刻画一定是要比渲染出的人物建模逊色不少的 。帧数更高的动画带来的对于打击感的提升是巨大的 , 流畅的攻击动作和更为炫酷的大招特效可以说让本作的战斗体验提升很多 , 而这种提升的代价也很小 , 横板卷轴闯关的游戏特点也让本作不可能太吃配置 , 市面上主流的电脑配置都能够很流畅的运行本作 。而本作的音效设计也是极为用心 , 主角的攻击在攻击到敌人不同的部位时音效是不同的 , 而在关卡中散落着的武器也拥有不同的打击音效 , 可以说整个游戏在打击感的塑造上还是十分不错的 , 作为一款横板清关游戏来说 , 打击感基本决定了整个游戏的爽快程度 。
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连招系统一直以来都是怒之铁拳系列引以为豪的部分 , 看上去好像没啥复杂的 , 平a , 跳跃 , 以及一个需要耗血的平a(俗称大招) , 整个游戏过程就是这三个流程的排列组合 。但是怒之铁拳在此基础上引入了投技以及受身 。投技自不必说 , 就是把敌人抓住扔出去 。而受身就是我们经常在武打电影中看到的 , 主角吃瘪之后 , 一个鲤鱼打挺翻身 , 瞬间逆转局势 。由于在本作中投技无关于玩家还是敌人 , 是每个角色都会使用的技能 , 这两者同时的存在能够使得玩家在让敌人吃瘪的同时不会让自己吃瘪 。这也让游戏中的boss战变得更像是一场格斗 , 因为boss也会受到投技的作用 , 既然会受到投技的作用 , 那么boss和主角的体型差距就不能太大 。这也是同类游戏的缺点之一 , 它们往往为了营造boss战的压迫感和难度 , 会把boss做的越大越好 。而在现实中不可能有那么大的人形生物 , 这就让这类游戏到后期从拳拳到肉的格斗变成了互相对波的玄幻小说 。而《怒之铁拳》始终都在人类格斗的框架下 , 所能操作出来的上限和配合也相当之高 。不过这一切都是建立在玩家技术好的情况下 , 新手玩家在一开始不被虐待个几十次 , 是不可能完成视频攻略中那样华丽的操作的 。


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