『』万物皆虚万物皆允,剧情总是画龙点睛,浅谈剧情对游戏的重要性

万物皆虚 , 万物皆允(Nothing is true , everything is permitted)——《刺客信条》
这句话是《刺客信条》先行者遗迹中先行者对后人说的话 , 他希望后来人者不要重蹈大灾变的覆辙 , 由于意义深刻 , 后来就成了《刺客信条》的招牌金句 。
道可道 , 非常道;名可名 , 非常名 。有异曲同工之妙 , 没有什么是真的 , 也没有什么事不被允许 。正如游戏塑造的世界对于玩家而言 , 明明这些世界都是虚幻的 , 但依然乐此不彼沉浸其中 , 因为万物皆允 。
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游戏为何会让我们乐在其中 , 这个话题也被业界内诸多人讨论过 , 或从玩家心理、游戏玩法等方面切入 , 而游戏剧情总是画龙点睛 , 它对游戏的重要性 , 并不少于其他因素 。
我们从80年代至今的游戏变化史中可以发现 , 从最开始的游戏剧情只有一个起因 , 便让玩家踏入征途 , 开始打装备或马不停蹄闯关 。到现在每个章节都随着主线剧情的展开而展开 , 每个角色都有自己的世界关系网 , 甚至每个活动都有一定的起因 。玩家对此接受度非常高 , 游戏剧情之于游戏 , 也显得愈发重要 。
单机游戏、手游、游戏中的小品类解谜游戏 , 都需要剧情做铺设 。尤其单机游戏 , 剧情对单机来说 , 是游戏第一区分要素 , 什么类型的游戏世界观决定了对受众的吸引力 。
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剧情之于游戏 , 第一区分要素
现在的单机游戏 , 已经有一部分已确定的类型 , 例如克苏鲁情怀、魂类游戏、赛博朋克式反乌托邦、西部世界、日式和风故事、自创新世界观等等 , 剧情确定游戏类型 , 类型吸引取向受众 。
19年的《死亡搁浅》虽然最后褒贬两极化 , 但从最开始游戏先行PV发放出来时 , 《死亡搁浅》在玩家之中确实引起了广泛的讨论 , 还有极高的期待值 。除了制作人是小岛秀夫这个噱头 , 死亡搁浅PV所展现的新奇世界让玩家好奇 , 在这个新世界中会发生怎样的故事 , 同样让玩家期待不已 。
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Bilibili发行的《重明鸟》 , 让玩家看到了国内独立工作室的曙光 。这是一款采用国风画风的横版解谜单机 , 游戏剧情也跟《山海经》中的神鸟重明鸟息息相关 。国风、山海经 , 这对于尝试过很多单机RPG游戏的玩家来说无疑是新的体验 。不是曾经没有过国风类游戏 , 色彩分明的画风、所采用的山海经题材 , 在这世界中又有什么故事 。和其他国风类游戏相互区别 , 代表了新的体验 , 自然会有玩家去尝试 。
魂类游戏、克苏鲁情怀现在几乎成了游戏类型的标志 。先说魂类游戏 , "魂"是宫崎英高打造的黑暗之魂系列的简称 , 由于这系列的游戏虐手虐心 , 让玩家直接将宫崎英高打造的所有类似难度、剧情的游戏统称为"魂"类游戏 。
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之后市场上也出现不少难度高 , 剧情虐心的游戏 , 玩家也将其划分为"类魂"游戏 , 诸如《救赎之路》、《仁王》等 。游戏自成系列自然也会吸引很多喜欢这类型游戏的玩家 , 将游戏分为多种品类 , 也能丰富玩家的选择 。而魂类游戏当然有很大一部分忠实者 , 这类游戏除了玩法上难度高让玩家有挑战成就感 , 其次便是这类游戏的剧情 。它不会是大团圆合家欢的结局 , 其中过程更是看得玩家无可奈何 。


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