磐石看点回顾——游戏行业的跃迁演变与营销破局之路

今年一季度 , 在疫情催生的“宅经济”影响下 , 国内游戏行业迎来一波意料之外的爆发式增长 。 伽马数据的报告显示 , 一季度移动游戏市场收入达近550亿元 , 同比增长49% , 环比也出现大幅增长 。
但账面上的漂亮数据 , 仅存在于俯瞰风景的视角 。 “黑天鹅”带来的短期增长 , 对游戏行业的可持续增长力几乎难以构成持久影响 。 一方面 , 这种被动式增长的动力并非来自环境改善或行业进步 , 而是特定时期用户需求的短线波动 , 对应于常态竞争没有太多参考价值;另一方面 , 短期做大的“蛋糕”更多惠及头部厂商 , 众多缺乏作品库存 , 又受到长期停工影响的中小CP , 正面临更大的生存挑战 。
因此 , 游戏行业的探索与破局 , 不妨暂时遗忘过去三个月的短期繁荣 , 而是着眼于更宏观的时代与环境变迁 , 找到应对新常态竞争的破局之路 。
本期磐石看点精品课程 , 邀请到亦复数字副总裁陈兴禄 , 从当前时代游戏行业的跃迁入手 , 剖析用户、厂商、媒体与营销服务商四大维度变化 , 解读游戏行业的营销格局 。
磐石看点回顾——游戏行业的跃迁演变与营销破局之路
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环境与需求
推动行业跃迁
随着过去5年移动终端设备的持有率不断触及天花板 , 国内移动游戏产业也正式渡过了“蓝海期” 。 从2015年到2019年 , 移动游戏迎来市场与用户规模的增长率“双降” , 2018年版号政策的变动 , 更成为众多厂商命运的分水岭 。 虽然版号审批在当年年底重启 , 但审核标准趋严 , 大幅压缩了市场供给 。
从好的方面看 , 严格的版号审批制度 , 可避免劣币驱逐良币 , 有助于推动游戏精品化 , 从而吸引更多用户 。 但版号的稀缺性也催生出“套版号”的做法 。 创新性稀缺、产品同质化等问题尚未有效解决 。
在精品化趋势下 , 有实力的厂商逐渐做大 , 如今已形成明显的马太效应 。 腾讯游戏、网易游戏等头部厂商占据大部分市场 , 众多中小厂商则在极度有限的市场中挣扎求存 。
从产品层面看 , 精品化趋势带来游戏研发的IP化 。 无论是已有IP的游戏化 , 还是厂商原创IP , 都成为大多精品游戏的必经之路 。
另一方面 , 随着游玩场景的碎片化、广泛性分布 , 游戏研发也呈现轻量化特点 。 尤其值得关注的是5G时代带来的“云游戏”契机——无需下载 , 且没有设备性能门槛 , 可能带来全新的游戏方式与场景 。
从“买量”到“存量”
的营销格局变化
伴随互联网营销从桌面端到移动端的演化 , 游戏营销运营也经历了从“买量”曝光 , 到精准效果营销的变迁 。
当玩家规模已出现“触顶”趋势 , 游戏营销进入存量竞争时代 , 精准化、效果化的营销方式已不再是选择 , 而是一种必然 。
首先 , 碎片化、多元化的营销场景 , 需要更有针对性的触达渠道与触达方式;其次 , 厂商马太效应的分化格局下 , 行业缺乏优质买量产品 , 买量的“抓手”已变得可遇不可求;第三 , 流量成本走高 , 行业买量素材趋于同质化 , 硬碰硬的买量竞争过于惨烈 , 营销效率存疑 。
游戏行业该如何平稳完成“买量”到“存量”的过渡 , 构建应对当前营销环境的数字营销链路呢?
四大视角
剖析营销变局
游戏行业的数字化营销生态 , 包括游戏企业、用户、营销媒体(平台)和营销服务商 。 从他们各自的变化与在营销进化中的“任务”维度 , 能够看出一些未来游戏营销布局的端倪 。 用户维度:碎片场景与兴趣多元化
当前可触达用户场景的碎片与多元 , 是各行业都在面对的营销大命题 。 对于游戏行业 , 这一特征也表现在女性用户崛起 , 与用户兴趣分布的多元化 。 数据显示 , 当前各类型游戏的女性用户基本都达到四成左右 , 消除类游戏甚至超过六成 。 用户兴趣则呈现多元广泛分布 , 如影视剧、音乐、时尚等等 。 媒体/营销平台维度:动态数据连接多元场景
虽然数据一直是媒体和营销平台的核心资产 , 但随着买量时代向精准营销转变 , 媒体的数据赋能方式 , 必然从人口学基础数据及长期兴趣洞察等静态数据 , 广泛延伸至动态数据 。
这一变化的根源 , 在于媒体需要时刻连接多元化且动态化的场景和用户状态 , 从多元场景中保持对用户需求的洞察 , 并给予即时化的满足 。
为保持动态场景中的连接能力 , 随时找到沟通用户的最佳链路 , 全媒体、全渠道、全数据、全链路 , 成为媒体营销能力的重要组成 。 企业维度:倒逼效果营销能力 , 关注轻玩法产品
作为营销需求方 , 企业在当前营销环境下的需求 , 成为倒逼媒体发展效果营销能力的动力 。 例如促使媒体能够基于已有用户洞察 , 在人群大盘中发掘高潜人群 , 继而进行lookalike等自动扩量 , 扩大潜客基数 。
同时 , 游戏企业当前需要关注云游戏、微信小程序游戏等具有轻启动、轻玩法特色的蓝海产品 。 尤其微信小程序 , 其巨大的潜在流量池应给予及时关注 。
轻度游戏也是中腰部厂商在巨头环伺之下拓展生存空间的重要途径 , 例如在玩法与运营中加入促使用户高频使用的元素 , 或是加速新用户快速成长的元素 。 服务商维度:建立KPI导向 , 串联用户、企业、媒体
精准营销思维下 , 广告主愈发关注流量成本、转化率、用户生命周期价值等可量化指标 。 这需要服务商在营销投放中有更加清晰的KPI导向 , 才能获得广告主信赖 。 同时 , 数字化营销的深入发展 , 也让能够掌握数字技术、自建投放服务平台的服务商 , 获得更大发展空间 。
在用户、媒体、企业构成的营销闭环中 , 服务商的角色定位 , 应该是“懂用户、知产品、会链接” , 以更加科学、客观的视角 , 推动各方发挥能力 , 激活营销闭环的价值潜力 。
A.T.M
构建基于用户感知和营销矩阵的联动营销
游戏行业所追求的营销方式 , 应该包括基于用户洞察的用户感知(Apperceive)、全媒体矩阵营销触点(Touchpoint)和触点对用户需求的激发(Motivate) 。
对企业 , 打通用户数字化——即“人”到“数据” , 再从“数据”到“需求洞察”的链条;
对媒体 , 通过覆盖多场景的营销矩阵 , 完成使用户从感知、到被吸引、再到互动的转化;
对用户 , 通过精准的内容与沟通方式 , 完成需求激发与最终行动的闭环 。
以上A.T.M的联动 , 最终形成基于用户感知和营销矩阵 , 从需求发掘到需求满足的联动式营销 。
【磐石看点回顾——游戏行业的跃迁演变与营销破局之路】红海之下 , 游戏行业的竞争只会日益激烈 , 政策变化与5G应用等外部环境仍充满变数 。 游戏生态内的各方需要把握市场环境变化 , 在产品研发与营销能力上及早布局 , 将应变主动权把握在自己手中 , 才是应对变局与竞争的上策 。


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