《怒之铁拳4》评测:暌违26年,宝刀仍未老
《怒之铁拳4》说话就要发售了 。 这可是个有年头的系列 , 上部正作的发售日远在1994年 。 它“复出”的意义是什么呢?我想着这个问题 。 马赛克变成了手绘画风 , 视觉效果天翻地覆 。 不过对于这样一个游戏 , 更重要的是内核 。 我有点担心它除了叫醒老炮儿以外 , 是否还能符合现代玩家的口味 。 但上手以后疑云消散 , 凭着实际游戏的体验 , 我觉得你还是可以这样说:尽管时代变了 , 但《怒之铁拳》仍然是一个有意思的游戏 。

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怒之铁拳4|STREETSOFRAGE4
开发商:Lizardcube,GuardCrushGames,Dotemu
发行商:Dotemu,YoorekaStudio
发售日期:2020年4月30日
平台:PS4、XboxOne、Switch、PC
属性:街机、横版动作
我小时候玩过前代作品 , 但记不得是几代 。 缓过神来看到这个游戏的设定云云 , 感觉脑袋有点懵 。 不过我清楚地记得一个形象 , 就是女主角Blaze 。 因为那时候大家玩游戏 , 都抢着用女性角色 。 而且这个角色后来反复有人Cos , 有不少二次创作 , 所以我对她的印象比较深 。
这样一款游戏 , N多年后才想起来出个正经的续作 , 它这时候其实具备一种能力 , 就是唤醒回忆 。 我一开始上手 , 打了十来分钟没觉得有什么特别之处 , 直到我开始熟悉它的操作 , 尤其是反身拳、抓投、背摔和必杀费血这些设定 , 唰地一下好多东西都记起来了 。
可以说 , 《怒之铁拳4》基本上就是照着以前的模板来的 , 尽管它的画风革新了 , 看上去就像附上一层精致的外壳 , 可里面那个核是没变的 。 还是老派的手感和风格 , 还是那一套敌人和设定 。 一周目通关以后 , 我发现我已经被这些老玩意迷住了 , 过了这么多年 , 它们还是很有意思 。

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范儿没丢 , 这动作有点燃
你把它当成复古街机来玩没问题 , 作为怀旧的契机也没问题 。 它还是一个角色看着贼大、XY轴移动的清版游戏 。 你是不能跑的 , 这反而是一个经典且有意义的设定 。 战斗就在这两条轴线之上和敌人兜圈子 , 靠位置取得先手 , 然后拿拳头玩命砸他 。
这个游戏的操作方式以现在的眼光来看实在是太简单了 , 不是说玩起来没难度 , 而是这个操作体系设计得简单 。 一共四个键 , 普攻、必杀、跳跃、捡道具/用道具 , 其他技能比如反身拳和大招这种两个键的组合 , 可以直接用RT/RB代替 。 如果你就是个老炮儿(简中版还真是这么翻译的) , 嫌这也太多 , 那你可以在设置里调成复古模式 , 就三个键 , 道具和普攻合并了 , 其他都没有 。

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必杀等于放保险
哪怕以前没玩过 , 只要稍微有点游戏经验 , 一看就会明白 。 乐趣也在这里 , 每一次普攻都是试探 , 如苍蝇乱窜的敌人 , 躲开他们的攻击 , 然后调整位置取得先手 。 干死一个再找下一个 , 这种简单的反馈带来的感受就是一个爽字 。 清版的节奏很快 , 跟着你来 , 总能让你处在一种亢奋的状态中 。
很好的一点是保留下来的经典操作 , 都能找到用武之地 。 我印象中很多类似的游戏有这种烦恼 , 就是某个攻击技能设计得太强又没消耗 , 最后是一招鲜吃遍天 。 但玩《怒之铁拳4》我没有这种感觉 , 攻击方式虽然不多 , 但每种都有亮相的机会 。 尤其是面对特殊敌人 , 各自都能在功劳簿记上一笔 。 比如正面抓住敌人 , 可以保持对方的硬直姿势 , 也可以看情况来个反身投摔;反身拳也是如此 , 用Blaze时这招是扫腿 , 她腿很长 , 攻击范围大 , 比Alex的拳头好使 。 我试过站在一个角落里一直扫那种普通的小喽啰 , 只要对方手里没家伙 , 那这招就有点万金油的意思 。
连招技巧也在这些普通按键的组合里 , 不用怎么琢磨就可以轻松打出连击 。 xxxx就是最简单高效的攻击方式 , 如果你不惜搏命 , 用上Y也可以造成更多伤害 。 还有一个值得注意的地方是 , 这一代也没有空气拳 , 你的普攻没打到敌人时 , 就会一直出第一拳 , 而不是傻傻地对着空气来一套1234 。 这一点其实对手感影响是很大的 , 因为你总是要用第一拳去找先手的机会 。

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理论上说 , 普攻一拳依靠硬直可以无限连(当然敌人受不了)
敌人类型总体还是蛮多的 , 更迭频率快 , 所以显得更多 。 好多家伙得找一个稳妥的方法对付 , 这是一个难点所在 。 你得跟着对方的动作走 , 那些霸体还经常到处乱撞的家伙 , 比如胖子和电棍警察 , 聚堆出现时就极难对付 。 手雷兵也是 , 后面有一关这扔手雷的多得邪乎 , 我有一次居然被三颗手雷玩了个接龙 , 受身都没用的 , 直接炸死了 。

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警局这关俨然就是大乱斗
有印象的Boss战不少 , Boss们会根据自己的血量时不时放大招 , 然后攻击方式出现变化 。 很多Boss靠速度和走位让你很难抓到先手 , 有时候就必须得用跳跃攻击或者必杀才能找到机会 。 我记得第一次打女警的时候 , 姐们直接给我遛晕了 。 她满屏幕竞走 , 我每次追上一出手 , 她立刻巧妙地后撤步 , 打了好几次才慢慢摸清楚规律 。
有时候一些小Boss比关底更难搞 , 因为喽啰干扰比Boss本身威胁还大 。 你要分出精力去对付小兵 , 那Boss通常就得到一个玩命输出的机会 。 因此不是一对一的Boss战都比较难打 , 当然这是建立在单机的前提上 , 多人合作会不一样 。 (也可能更乱)
不过让我意外的是 , 最终Boss倒简单一些 。 那是一场典型地一对二 , 我通了好几遍 , 只有这关让我产生过无伤的欲望...

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X胞弟二人组
游戏中能捡的武器很多 , 基本上每个场景都有 。 我印象最深的是唐人街那关可以拿青龙刀 , 敌人的喽啰把它当刺刀用 , 到你手里就是砍瓜切菜 。 而且不知道是不是因为青龙刀实在太强了 , 那关的平民喽啰异常多 , 切得那叫一个爽 。
这里基本上是一个规则 , 所有敌人手里拿的武器 , 除了手枪以外 , 你都可以用 。 虽然大多数时候也就是随便一丢 , 但伤害还是比较可观的 。 你要是拿个狼牙棒这种家伙 , 那一次可以撸掉好多人 。 有距离和伤害的优势 , 这是普通攻击比不了的 。

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日本刀看着挺唬人 , 其实也砍不动泰拳哥的铁膝....
到了后面关卡中也会出现一些环境机关 , 中世纪岛上有吊灯和铁球 , 实验室那关也有毒气和电线 。 手雷倒是分得很清楚 , 敌人扔出来的雷不会炸自己人 , 而你扔出去的雷双方都能炸 。 这些机关是双刃剑 , 搞不好就伤敌一千自损八百 。 不过我还是很喜欢那个铁球 , 围着它打游击很有意思 。
【《怒之铁拳4》评测:暌违26年,宝刀仍未老】这个铁球实在强悍
作为街机游戏 , 它的关卡数量其实不算少 , 但这事换谁也会想要多来点 。 12个主题关卡 , 每关1~2个Boss 。 场景包含了霓虹街区、中世纪城堡、唐人街、飞机、警局等等 , 该有的都齐了 。 单周目流程在2小时左右 , 我看到很多模式试图延长玩家的游戏时间 , 比如街机(正经不带接关的)、BossRush、对战等等 。 这个游戏你是不可能只通一遍剧情 , 或者囫囵地过一遍街机了事 。 你要解锁隐藏要素 , 比如那些初代的马赛克角色 , 还要努力提升技巧 , 抬高过关评价 。

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初代角色不止外型变了 , 操作方式和技能也完全照原版来
说到模式 , 不得不提多人联机 。 这显然是一个适合聚会的游戏 , 如果只自己玩 , 乐趣总归要丢失那么一点 。 尤其是到很多特别的场景中 , 比如电梯 , 有人分工或者捣乱(开互伤) , 那关卡本身的体验就跟单人完全不同 。 受客观原因所限 , 我目前也只体验了一把本地多人联机 。 我注意到线上联机的选项是开着的 , 但在试玩这段时间内 , 由于尚未发售 , 很少能搜到人 。 (根本没人 , 街机模式随便打打就排名前十了)所以等发售以后联机这方面的事可以再仔细聊聊 。

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多人合作
关于故事 , 这显然没什么可关注的 。 还是之前那点事 , 还是街机游戏的老剧本 。 反派和X先生一脉相承 , 这次变成了一对银发兄妹 。 历代老熟脸都有现身 , 也会像以前一样有个化敌为友的过程 。 所以这个背景设定看起来有点嘉年华的意思 , 当然它起到的另一个作用是为记忆架桥 。 借着闯关的余韵在画廊里随便翻翻 , 你会看到很多从前代至今的进化轨迹 。 一晃20多年过去了 , 马赛克全都变成了会动的设定图 , 时代感一下就体现出来了 。
A9VG体验总结在我看来 , 《怒之铁拳4》不是一个“新”游戏 。 它没有随大流去改造玩法机制让它们看起来多么多么现代 , 它只是把以前那些经典要素打磨地更顺手、用更精致的表现形式呈现出来 , 这也成为它重生后独立于其他类似作品的特征 。 无论你是新手还是老手 , 你不会在这个游戏中只通一遍关草草了事 , 它有很多值得反复挑战的内容 。 而如果你有朋友和同好 , 这款作品还可以让你玩上更久 。
A9VG评分:8.0/10
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