人人都是产品经理@YY系出海短视频APP NOIZZ(前BIUGO)产品结项思考( 二 )


从noizz的内容体系看 , 端内视频的内容标签只有40+个 , 且UGC分发占比不到1.5% , 据了解火山在2017年的时候就已经有480+标签 , 可见noizz的内容生态还是处于比较初级的阶段 , 较单一 , UGC产出极少 。 等 Noizz想回过头来发力做内容消费平台的时候 , 才发现任重道远 。
4月份我们针对内容生态的问题制定并开始执行一系列的优化方案 , 主旨是先做内容 , 后关注社交关系 。 内容侧一方面设计一套火力系统 , 用现金激励刺激用户投稿 , 以此鼓励用户创作优质内容 , 打压不鼓励的内容(如低俗暴力搬运内容等);另一方面加快站内热点内容补充 , 对标巴西主流社媒 , 大型资讯门户及竞品热点内容 , 同时扩充细化端内视频标签 。 为培养用户关系 , 我们也设计了一套社交货币系统 , 使投稿用户得到粉丝、点赞、关注和评论 , 触发push, 利用召回效果最好的社交型Push配合社交货币系统提高人均关注数 。 可惜的是一切都在规划、测试之时戛然而止 。
留存是唯一亮点 , 主要靠以push推送策略为基础的召回手段
值得一提的是 , noizz的核心指标里面比较亮眼的是留存 , 达到了14% , 赶超tik tok, 接近Kwai的16% 。 支撑这一数据的最主要因素就是强有力而多样的push推送机制 , 其编辑团队文案生产水平 , 分用户群体采用的多种push样式 , 有效的召回策略都起了很大作用 。 Q1noizz的Push点击UV/DAU达到51% , 也就是DAU有一半是通过PUSH调起的 , 虽然数据高 , 但可见noizz的用户粘性不是内容或玩法带动的 , 而是通过push刺激点击被动进入app 。
总的来说 , 团队在经历了近一年的摸索 , 已在慢慢摆正产品前进的方向 , 但是海外短视频赛道上巨头已坐稳 , 且鼓足力气圈地扩张 , Noizz以目前的节奏和资金投入几乎没有赶超的可能 , 或许这是项目放弃的主要原因吧 。
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题图来自Unsplash , 基于CC0协议 。


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