云游戏里程碑:谷歌Stadia用户破百万,用时5个月

4月初的时候 , 谷歌为自己的云游戏服务StadiaPro提供了2个月的免费订阅试用期 , 手游分析公司SensorTower最近透露 , Stadia如今在iOS和安卓平台的累计下载量已经超过了100万次 , 达成了关键里程碑 。
云游戏里程碑:谷歌Stadia用户破百万,用时5个月
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作为2019年最热的风口之一 , 云游戏吸引了众多大厂入局 。 苹果、微软、亚马逊、腾讯、Nvidia…每个公司都已经或者正在测试自己的云游戏平台 。 那么作为云游戏最至关重要的发起者 , Stadia半年来的发展到底如何呢?
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免费带来的快速增长
实际上 , 移动应用并不是Stadia最理想的使用场景 , 人们即便没有付费订阅也可以在智能机设备下载这个免费应用 , (iOS版本目前还不支持直接游玩云游戏) , 因此 , 很多用户可能会更愿意直接跳过移动应用 , 转而通过网页浏览器或者ChromecastUltra直接体验游戏 , 所以 , 应用下载量并不能告诉我们Stadia的用户量到底有多少 , 而且也无法得知在下载之后 , 这些用户是否还在使用 。
即使如此 , 应用下载数量依然可以作为预测Stadia云游戏服务用户量的一种方式 , 在免费试用政策推出之前 , SensorTower预计该应用的下载量只有7.5万次 , 因此这个增幅还是非常明显的 。
与谷歌在去年11月发布之后两周获得17.5万次下载量对比 , 移动版本的增长是非常快的 。 这或许并不令人觉得惊讶 , 因为最开始的时候 , Stadia服务需要用户付费130美元 , 谷歌甚至没能达到最初的预定目标 。
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采取免费之后 , 实际上已经有很明显的迹象出现 , Appannie的数据显示 , 该游戏安卓版本最高曾达到GooglePlay娱乐品类下载榜第17名 , 不过之后迅速下滑至181名 。 在iOS平台 , Appannie的数据显示 , 该应用最高在娱乐品类下载榜达到38名 , 随后在4月22日下滑至329名 。
2月份的时候 , Nvidia曾宣布该公司的云游戏服务GeForceNow结束封测之后的数周就吸引了100万用户 , 并且提供了90天的免费试用期 。 作为对比 , 索尼和微软都在2013年底宣布他们的新主机首周销量就突破100万台 。
据GameLook了解 , Stadia平台目前只有35款游戏(某些游戏有多个版本) , 虽然大多数都是3A游戏 , 但玩家们的选择依然很少 , 很多游戏是老游戏 。
在两个月的StadiaPro试用期结束之后 , 免费用户将被限制为1080P分辨率、立体声和非HDR色彩 。 订阅10美元/月的付费方案可以让玩家直接获得9款云游戏 , 否则的话 , Stadia平台的游戏就需要(按3A游戏价格)单独购买 。 Stadia用户还需要购买一个ChromecastUltra和一款支持WiFi的Stadia手柄才能在电视屏幕上玩游戏 。
Stadia艰难起步背后 , 云游戏正在起飞
【云游戏里程碑:谷歌Stadia用户破百万,用时5个月】谷歌发布Stadia云游戏服务之后 , 主流媒体和专业人士都描绘了一副未来平台的蓝图 , 尽管技术上可以行得通 , 但却并不总能如愿 。 批评者们表示 , 他们用了很长时间也没弄明白这个服务到底是为谁设计的 , 尤其是商业模式就已经注定Stadia不可能有很高的起点 。
谷歌并没有透露任何Stadia相关数据 , 但据SensorTower透露 , 在2019年11月5日至11月19日之间 , Stadia应用的下载量为17.5万次 , 在GooglePlay娱乐应用下载榜排名第82 , 安卓占据该应用90%的下载量 , 美国占比41%遥遥领先 。 考虑到Stadia仅在北美和欧洲等十多个国家和地区发布 , 下载数据低也在情理之中 。
无论是Stadia还是云游戏 , 实际上都还处于初期阶段 。 如果与主机游戏销量对比 , 索尼的PS3在日本发布24小时就卖出了8.1万台 , XboxOne全球发售第一天就卖出了100万台 。
IDC游戏研究总监LewisWard透露 , 随着2020年免费基础版的发布 , 谷歌可能会吸引更多的用户 。 “我的理解是 , 基于最近几个月的业内讨论 , 谷歌对Stadia的定位是主机式的发布 , 如果你只是看美国地区而且把所有主机首发季度的销量进行平均 , 差不多结果是140万套 , 但由于对云游戏市场的质疑 , 而且因为Stadia发布之后的游戏数量很少 , 我把它的预期缩减到一半(70万)” 。
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他说 , “Stadia如果能在2019年底卖出70万套Founder版本就算是与我的预期一致了 。 我觉得基础版本发布之后 , Stadia才可能有增长的机会 , 谷歌应该尽其所能地扩大游戏数量和核心社区功能 , 并且把基础版本当作重新发布的机会” 。
如果Stadia不打算改变业务模式并且继续要求完整付费 , 那它就必须向人们展示云服务到底强大在哪里 , 虽然PhillHarrison对此坚信不疑 , 但我们还没有看到确切的证据 。
他接受采访时曾说 , “我认为对玩家来说有两个很令人兴奋的事情 , 一是体验的质量 , 我们在数据中心投入的能量可以支撑游戏超过任何主机平台的表现 , 它带来的体验比大多数PC都好 , 甚至有望与顶级水冷PC相提并论” 。
“根本来说 , 我们在提供更丰富的CPU、GPU和大众市场无法实现的体验 。 作为游戏玩家 , 你们可以选择在何地体验游戏 。 同样的游戏、同样的体验 , 可以从电视到PC、笔记本电脑、手机和任何平台无缝切换 。 如果你在大屏幕电视上玩游戏的时候 , 家里人想用电视机 , 你可以无缝切换到其他设备继续玩 , 这对于人们玩游戏的方式带来了真正的改变 。 ”
可常言说 , “眼见为实” , Stadia还有很多需要做 , 从整体来看 , 大众市场对于云游戏服务的接受度并不是非常乐观 。
“这是很难做对的事情 , 而且市面上还有大量的高品质游戏分销渠道 , 很多玩家的游戏行为难以改变 , 我认为云游戏要么比其他分销平台的游戏便宜很多 , 要么就必须提供其他平台无法实现的体验 , 但如今Stadia哪一样都做不到” 。
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IDC调查发现 , 次世代主机发布之前 , Stadia吸引了一部分玩家的注意 , Ward说 , “截至2019第三季度 , 似乎有2000万美国玩家打算2020年尝试云游戏服务 , 很多人对次世代主机和云游戏都感兴趣 , Stadia在云游戏排名第三 , 所有服务预计都在2020年底之前正式商业化” 。
很明显 , Harrison和谷歌都希望云游戏可以爆发 , Harrison曾在接受采访时表示 , 5G“并没有那么遥远” , 并且认为它将解锁云游戏的能力 , 让Stadia成为真正被大众接受的服务 。


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