#交互设计#VRu002FAR眼控交互设计六大技巧( 二 )


这就引出了下一个论点:与其他输入工具结合 。
与其他输入工具结合
只用眼睛进行所有交互并不是最好的交互模式 , 结合其他输入工具 , 如手柄、语音、手势等 , 才是比较自然的 , 当然 , 这里说的交互不包括选中激活的交互 。
延迟触发的确会引起用眼疲劳 , 但是这种模式也有它的适用场景 , 例如类似渐冻症患者这种残疾人群 , 除了眼睛 , 其他交互手段全部失效 , 这种模式就是最适合的 。
当然 , 不排除某些特定场合 , 除了眼睛其他交互手段都不适用 , 那也可以采用这种模式 。
#交互设计#VRu002FAR眼控交互设计六大技巧
本文插图
渐冻症患者使用的输入法界面 , 典型的延迟交互
在正常环境中 , 多重交互将会更自然 。 比如在一个菜单界面上 , 眼睛的运动轨迹能够反应在菜单项中 , 使选项处于待激活状态 , 此状态下不触发场景切换或产生其他设置上的变化 , 这时可以搭配语音交互说出“确认”或者通过某个特定手势(比如:OK手势) , 进行激活状态 , 这种多重交互协作方式将会有效的避免了误触发 。
用眼睛做瞄准不是好的游戏交互模式
目前在VR游戏中 , 枪击游戏是最常见的一种 , 所以很多开发者就会想到是否能用眼睛作为瞄准工具 。 实际上 , 我们并不推荐大家将用眼睛做瞄准 , 因为这并不是一种好的游戏交互模式 。
对于拥有这种想法的开发者 , 存在需要两个必须想通问题:
游戏是想让用户弹无虚发永不失败?
还是想测试眼动厂家算法的准确性?
不要用眼睛做过于精细化的选择
前面有提到 , 眼球追踪技术还做不到100%的准确 , 与传统桌面式交互中的鼠标是不可同日而语的 , 所以在交互设计中 , 不要信心过头 , 碰撞检测的范围不要过小 , 甚至可以设置一定的吸附算法 , 以防止用户无法产生交互行为 。
另外 , 多个可产生交互的元素之间 , 需要有一定的距离 , 防止由于距离过近 , 产生错误的交互 。 用户本来看的是A , 结果B开始进行交互反应了 。
除了上面所说的常见问题 , 下面我们也给开发者一些常见的交互设计思路:
注视触发滚动
比如上下排列的菜单 , 当用户注视落点比较靠近下方时 , 自动向上滚动 , 使用户的视线处于最舒适的方向上 , 以提升用户体验 。 左右排列的请自行思考 。
局部变化
当用户注视某些特定元素时 , 可产生局部变化 , 如拉近、放大、变清晰、变亮等 , 而视线离开时 , 恢复原状 。 比如在玩VR游戏时 , 全局地图可以在周边视野比较小的地方 , 避免影响正常游戏视线 , 但当用户注视它时 , 可以将地图放大以便于用户浏览 , 而当用户视线离开地图回到主游戏场景时 , 地图可以自动收回到原来比较小的区域 。
目前 , 由七鑫易维、HTC和英伟达联合举行的眼球追踪VR内容开发大赛正在举行中 , 有兴趣可以参加报名 。


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