原创 广东高院《指引》下发 游戏版权争议落下关键一锤
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近日 , 广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》(下称指引) , 对网络游戏纠纷案件的权益保护、侵权认定和赔偿原则作出明确规定 。
继去年年底 , 今年年初接连两起关于游戏版权的案件判决给业界提供了参考的意义后 , 广东省高级人民法院再次发布《指引》 , 这一举动对于网络游戏的版权将产生重大的意义 。
中山大学李扬教授对此表示 , “《指引》是广东法院基于大量游戏案件司法实践的全面总结 , 对网络游戏领域诸多长期存在争议的热点及难点问题进行了司法回应 , 将对国内游戏产业发展及国际游戏行业生态产生深远影响 。 ”
由此去看 , 困扰了游戏产业长达5年的网络游戏版权的争议将得到一定程度的解决 。
游戏版权争议从抄袭到侵权
实际上 , 关于网络游戏的版权从网络游戏诞生以来就一直存在着争议 , 最早的争议是有关游戏本身的抄袭上的争议 。
随着游戏产业的发展 , 这一争议渐渐有了一个明确的界定 , 在游戏玩法本身上不具有抄袭这一概念 , 比如MOBA类的玩法、战术竞技的玩法 , 无论是谁第一个创造出了这个玩法 , 其它厂商依旧有权利去使用这一玩法为核心创造游戏 。
玩法本身不存在抄袭 , 但画面、UI等游戏中的元素存在抄袭的概念 , 这当中典型的案例就是4399这个网页游戏平台 , 在这个平台当中有着众多粗制滥造的页游对其它游戏中的元素进行了抄袭 , 《绝地求生》、《守望先锋》等大名鼎鼎的游戏都是受害者 。

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4399《枪战前线》
然而 , 从2014年开始 , 网络游戏的版权概念又有了一个新的争议 , 这个争议与2014年开始游戏直播产业的发展息息相关 。
2014年11月 , 网易发现华多公司通过YY游戏直播等多个平台对“梦幻西游”或“梦幻西游2”进行直播、录播、转播 , 在交涉未果后 , 向广州知识产权法院提诉 。 网易请求法院判令华多公司停止侵权行为 , 赔偿1亿元并赔礼道歉 。
这一诉讼彻底拉开了游戏厂商和游戏直播平台间关于直播过程当中游戏版权归属上的争议 , 围绕这一争议在此后的几年中诉讼不断 。
与此同时 , 随着短视频平台的发展 , 游戏版权的争议渐渐不再局限于与直播平台间 , 和短视频平台同时产生了争议 。
其中 , 以腾讯为代表就接连向字节跳动 , 要求停止旗下《英雄联盟》、《王者荣耀》等产品的直播 , 同时下架由用户所上传在该公司旗下短视频平台上的内容 。
网络游戏的版权进入了又一个新的阶段 , 这一次无关乎游戏厂商与游戏厂商间 , 而是在于游戏厂商和内容平台之间 。
侵权争议的焦点:用户是否享有游戏过程中的著作权
无论是网易与YY的争议 , 还是腾讯与字节跳动的争议 , 争议的焦点主要集中于用户直播、用户上传的短视频内容 , 这些内容是否受到著作权法的保护 。
YY主张 , 直播画面是玩家游戏时即时操控所得 , 直播画面布局和构成不由游戏设计者确定 , 而是一系列程序算法与大量玩家互动产生的瞬间结果 , 包括游戏设计者的任何人无法预见下一帧画面的具体构成 。
字节跳动主张 , 相关游戏玩家对自己操作游戏形成的独创性游戏连续画面内容 , 理应享有著作权 , 或至少与腾讯共同享有著作权 。
在这两起案件中 , 有两个差异存在 , 其一是直播与短视频的差异 , 体现在公众是否可在选定时间和地点观内容 , 其二在于一个是MOBA类的内容 , 一个是MMORPG类的内容 。
在侵权主体的审判上 , 直播平台的侵权要素比之短视频平台的侵权要素更加难以定义 , 原因在于直播的行为是“单向传播” , 短视频平台是“交互式传播” 。
仅以传播方式去看 , “交互式传播”在侵权要素上较为明显 , 在著作权当中有明确规定 , 而“单向传播”则要视情况而定 , 目前没有明确的说法 。
比如 , 《著作权法》中国就有一条广播权 , “广播电台、电视台播放他人已发表的作品 , 可以不经著作权人许可 , 但应支付报酬 。 ”
在内容形式上的不同在于 , MMORPG关于侵权的审判更为容易一些 , 其内容存在一条由开发商所明确定义的主线 , 且内容的呈现更多体现了开发商的意志 , 而非用户的意志 , MOBA游戏在游戏结果的多样性也就是用户端的特性上更多 , 更能呈现无法预知的结果和画面 。
但在法院的判决中 , 这两起案件无论是否存在差异 , 最终还是被判侵权 。
网易与YY的案件 , 是直播与MMORPG的形式 , 法院的判决是这样的:
内容方面:涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的类电作品 。
游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合 , 不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果 , 用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动 。
另外 , 在预设的游戏系统中 , 具体的场景或人物动作的变化等 , 并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性 。
传播方式方面:此种行为是通过信息网络实时传播 , 不属于以无线方式公开广播或传播、以有线传播或转播方式向公众传播广播、以扩音器或类似工具向公众传播广播 , 即不属于广播权调整的范围 。
此种行为通过实时的信息流传播作品 , 公众无法在其个人任意选定的时间获得作品范畴 , 即不属于信息网络传播权调整的范围 。 因此 , 它不属现行著作权法所列举的“有名”之权利 , 可归入“应当由著作权人享有的其他权利” 。 与此相对应 , 涉案的侵权行为是信息网络环境中针对在线网页浏览者的作品新类型传播行为 , 也不属现行著作权法所列举的“有名”之侵权行为 , 可归入“其他侵犯著作权的行为” 。
在腾讯与字节跳动的判决中 , 除了直播外 , 还有短视频平台与MOBA的形式 , 法院的判决是这样的:
在传播方式上:短视频平台构成了交互式 , 同时视频平台中的有关《王者荣耀》游戏的短视频 , 高达三十多万条 。 《王者荣耀》的画面在大多数短视频中贯穿始终 , 所占比例基本上达到70-80% , 构成视频的实质部分 , 超出了适当引用的合理限度 。
在内容上:在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征 , 并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时 , 《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品 。
游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素 , 是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行 , 游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素 , 也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面 。
如果认可游戏用户的独创性 , 认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权 , 则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术 , 影响其他用户的利益 , 且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品 , 产生成千上万个著作权人 , 而有悖于著作权法的立法精神 。
两起案件 , 尽管从内容到传播形式存在些许差异 , 但最终在判决上是否定了用户享有在游戏当中形成的著作权 。
《指引》中对侵权的明确指导
在《指引》中 , 关于玩家是否享有著作权也做出了最为详细的解释 。
其中第十七条写到:运行网络游戏某一时刻所形成的静态画面 , 符合美术作品构成要件的 , 应予保护 。 运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面 , 符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的 , 应予保护 。
第十九条写到:若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论 , 不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品 。
第二十条写到:若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成 , 该用户操作行为不属于创作行为 , 不影响对游戏画面的定性判断 。
这当中基本明确了直播(短视频)平台、游戏用户(主播)、游戏厂商这三方之间的的权利关系 , 当然也有例外 , 在第二十条中也写到了这样一点:若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具 , 游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素 , 相关创作成果符合作品构成要件 , 该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权 。
这其中比较典型的就是《我的世界》这样的创作类游戏 , 游戏厂商提供了基本创作工具 , 最后呈现的游戏画面等完全由用户来进行制定 。

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而在这份《指引》中除了对侵权行为作出了明确清晰的规定外 , 还对相关的“行为保全”、“商标权与不正当竞争纠纷”、“民事责任”等几个方面对于网络游戏版权方面做出了相关的指引 。
其中在民事责任当中就写到了这样一条 , “【网络服务提供者“明知”或“应知”审查】对于网络服务提供者明知或应知被诉侵权信息侵犯他人权利的 , 可根据案件情况认定其应否承担相应侵权责任 。 ”
这是基于避风港原则所做出的“红旗原则” , 使得平台无法以“不知情”绕开侵权责任 , 与用户共同承担侵权行为 。
厘清各方关系共同促进游戏产业发展
随着《指引》的出台 , 内容平台与游戏厂商之间的版权关系变得更为清晰 , 正如腾讯法务副总裁江波所说 , “《指引》有利于厘清和明确开发商、经营者、平台、主播、用户等各个网络游戏主体的权利义务边界 , 将对游戏产业发展起到重要的指引和助力作用 。 ”
随着中国游戏产业的发展 , 中国游戏产业的规模已经超过2000亿元 , 并以此为基础诞生了电竞、直播等多样式的衍生产业 。
其中 , 作为内容平台 , 无论是直播还是短视频平台 , 本质上和游戏产业是相辅相成的关系 , 内容平台在传播游戏内容的过程当中为游戏带来了推广的效应 , 从而放大产品的商业价值 。
而由于游戏已经成为当下年轻群体的主流娱乐方式之一 , 其衍生的内容是内容平台的重要组成 , 为其带来了巨大的流量 。
两者关系是互惠互利的状态 , 但是在互惠互利的基础上需要厘清各方的权利与义务 , 只有这样才能让彼此的合作关系更为长远 , 共同推动游戏产业的发展 。
这个权利与义务的厘清是为了当出现以损害某一方利益为前提只谋求自身发展时 , 可以及时的制止 。
比如网易与华多一案 , 早在2013年8月 , 网易就通过书面邮件和电子邮件的形式致函华多公司 , 称其发现华多公司通过YY语音的游戏直播功能模块对梦幻西游等游戏非法注入外挂程序 , 直接违法显现YY的直播图标和控件 , 严重影响游戏的正常运行、界面布局和客户端稳定性 , 对网易的众多玩家造成很大的不良影响 。 要求华多在收到函件后立即停止非法侵权行为 , 并将相关违法宣传页全部删除 , 确保类似违法行为不再出现 。
到了2014年10月 , 网易公司再次通过书面邮件致函华多公司 , 指华多公司恶意通过YY平台向用户发出混淆是非、颠倒黑白的《致梦幻西游玩家的一封公开信》 , 且以向主播提供法律援助之名挑拨主播与网易公司的纠纷 , 要求华多公司停止公开造谣污蔑及侵犯网易公司权益 。
2014年11月 , 网易才向华多发起诉讼 , 到2019年12月二审判决下发 。 从2013年到2019年 , 经过了整整6年的时间将这起最初以损害网易利益为开端的侵权案才得以结束 。
【原创 广东高院《指引》下发 游戏版权争议落下关键一锤】随着《指引》的下发必然会大大减少此类案件 , 当再出现此类案件时也可以及时的制止 , 从而保证自身的利益 , 这对于游戏产业的发展而言十分必要 。
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