20 年后重新设计一款《最终幻想》游戏有什么不一样的体验?
编者按:《最终幻想7重制版》的推出引起了近期游戏界的一股热潮 , 大家在感慨游戏内精致的建模、细致雕琢的环境和不同以往的玩法机制时 , 是否思考过除了这些以外 , 这次跨越20年的翻新在设计层面上与以往还有哪些变化?Polygon编辑通过采访制作团队了解到他们制作过程中的感触 , 通过本文 , 大家或许会对这款重制作品有更多的了解 。
翻译:Daniel编辑:Zoe
本文基于篝火营地与Polygon中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
现在回首看《最终幻想7》在1997年的广告 , 我们可以从中明显地感觉到Square当时的野心 。 预渲染的CGI动画配以枪林弹雨的爆炸场面 , 让游戏中那个反乌托邦的世界有了如电影般的魅力 , 使同期其他游戏望尘莫及 。 索尼也想让全世界都注意到这款游戏 , 试图吸引诸如《连线》、《今日美国》和《花花公子》等出版物的注意 。

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「谈到《最终幻想》系列 , 虽然在当下可能并不算是最惊艳的游戏 , 但在当时却十分令人震撼 , 」NewYorkVideoGameCriticsCircle的创始人HaroldGoldberg说道 。 他也曾有幸在1996年于Square夏威夷办事处参加过《最终幻想7》的媒体活动 , 当时他正是《连线》杂志的自由撰稿人 。
当在2020年以另一种眼光审视原版《最终幻想7》时 , 很多人都感到困惑 。 这就是定义了一代人、受到众多玩家热捧的游戏吗?游戏中 , 我们只见到如积木般的矮胖小人们穿梭于以灰、棕色为基调的米德加 。

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不同于登陆「超任」且有着精美精灵造型和2D画面的《最终幻想6》 , 也不同于后来登陆更强大的PS2平台的《最终幻想10》 , 《最终幻想7》受限于性能相对孱弱的PS1 , 且3D画面在当时也是较为新鲜的一个概念 。
「在原版游戏中 , 由于低多边形和角色建模中骨骼框架数量的限制 , 人物的模型都较为夸张且不写实 , 」《最终幻想7》的导演和《最终幻想7重制版》的制作人北濑佳范在一次电子邮件访谈中解释道 。
「在经手设计的动画场面中 , 我都是手动调整人物的各项动作 , 」北濑佳范补充道 , 「那时候 , 人物模型都较为简单 , 所以对于大部分角色 , 我们都采用了这种漫画般的夸张表演 。 」

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不论如何 , 《最终幻想7》凭借其成熟的故事剧情、讨喜的人物角色、复杂的人物关系和令人难忘的背景音乐 , 对后续其他游戏留下了不可磨灭的影响 。 「当原版游戏发售时 , 《最终幻想》系列在西方市场中的地位并不是很高 , 所以我们感觉自已就像一个无所畏惧的挑战者 。 」北濑佳范说 。
对于一名导演来说 , 很少有人能在领导原版作品的创作后 , 再度参与重制版的制作 。 在上世纪90年代 , 北濑佳范和他的团队可以采用预渲染的游戏背景和巧妙的镜头手法来解决或绕过一些难题;而在今天 , 人们对游戏沉浸感的需求已经不可再与二十多年前同日而语 , 所以需要彻底地改变设计和制作方式 。

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「在这次重制中 , 过场动画和游戏环境的人员规模都有扩大 。 」联合导演滨口直树在同一电子邮件访谈中说道 。 原版的游戏场景基本上就是各种文字框对话 , 而重制版中则有许多过场动画 , 并配以人物配音、镜头转换和动作设计 。
「这就是为什么过场动画组需要进行扩张 , 」滨口直树继续说道 , 「此外 , 由于游戏背景现在都是以3D的形式呈现 , 玩家们可以360度环顾四周 , 因此我们需要重新设计游戏环境 , 并在其中加入更多高质量的细节 。 」

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例如 , 团队将更多注意力放在Boss战上 。 每名设计师都只需负责两到三场Boss战 , 这样他们就可以将自己的全部精力投入这部分战斗的设计 。 不过这种做法要求更充足的资源和更多的开发者 , 而这正是原版游戏开发时所不具备的条件 。
通过对原版进行重制 , 开发团队为玩家们创造了一种全新的游戏体验 , 同时也将原版前5小时左右的游戏内容延长到至少30个小时 。 现在 , 玩家操控角色在游戏世界里闲逛 , 能听到不同的角色之间各抒己见 , 相互开玩笑 , 感受到这个世界变得更加真实和丰满 。

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「我们相信在重制版中 , 即便是那些熟悉《最终幻想7》剧情的老玩家也能发现新鲜事物 , 」滨口直树说 。 比如玩家和游戏人物之间的联系将会变得更加紧密 。 在原版游戏中 , 除了预渲染过的过场动画以外 , 给角色配上面部表情基本上是难以实现的 , 所以开发团队通过较为夸张的肢体动作来传达人物情感 。
「现在我们可以通过面部表情来表达主角们的情感了 , 他们甚至都不需要开口 , 就像电影里那样 , 」滨口直树表示 , 「这也是为什么第八区的爆炸可以被视作主角们正在经历内心冲突和挣扎的重要预兆 。 」

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注:在游戏发售之前 , 一些粉丝批评SE在宣传《最终幻想7重制版》时没有强调这只是游戏的「第一章」 , 该重制版只包括原版中米德加部分的剧情 , 而非整款游戏 。 在与北濑佳范和滨口直树的访谈中 , 我们询问了SE不以这种方式命名游戏的原因 。 我们还提出为什么SE会选择在一代主机「寿命」接近尾声时 , 推出一款多章节游戏的第一部分 , 不过他们拒绝回答这些问题 。
在《最终幻想7》之前 , 《最终幻想》系列游戏一直以来的合作伙伴是任天堂 。 但在上世纪九十年代中期 , Square决定转战索尼平台 。 当时任天堂选择于N64上使用昂贵且基于记忆芯片的卡带 , 而索尼则朝着光盘的方向发展 。

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一张PlayStation光盘可储存650MB的数据 , 远多于卡带的64MB 。 但即使如此 , 《最终幻想7》由于容量巨大 , 以至于需要三张光盘才能容纳所有游戏内容 。
同样地 , 即便以当今标准来看 , 《最终幻想7重制版》在「体积」方面也毫不逊色 , 毕竟游戏本体需要两张容量为50GB的蓝光盘 。
「重制版中的魔晄炉的造型由九百万个多边形建模组成 , 」滨口直树说道 , 「如果与20年前可处理的场景复杂度相比 , 我们现在能处理的场景比以前复杂几十倍甚至上百倍 。 」

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在重制版中 , 不仅视觉、剧情和音乐得到了很大提升 , 游戏的系统也焕然一新 。 原版《最终幻想7》是一款回合制游戏 , 而重制版则使用了更加现代的即时战斗系统(ATB) 。 与以往「你一下我一下」的设定不同 , 重制版中敌我双方都是实时进行对战的 。 其中不乏策略元素:游戏会将时间减慢 , 给玩家机会来施展除普通攻击之外的强大技能 , 仿佛一局国际象棋的快棋比赛 。
【20 年后重新设计一款《最终幻想》游戏有什么不一样的体验?】然而 , 该系统却受到了部分回合制忠实粉丝的异议 。 对此 , SE在重制版中加入了一个「经典」模式来满足他们的需求 , 但这似乎与粉丝心中期待的有些不太一样 。 经典模式其实就相当于游戏的简单模式 , 角色会自动进行普通攻击 , 玩家需要做的就是在ATB槽充满时 , 从菜单中选择想要施展的特殊攻击 。

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重制电子游戏是一项复杂的工作 , 并与情怀紧密相连 。 开发团队在满足原版粉丝的同时 , 还要考虑让游戏与时俱进 。 他们必须在二者之间找到一种平衡 , 这难免会使一些玩家感到失望 , 因为这并不是他们印象中的那款游戏 。 正如粉丝抱怨乔治·卢卡斯对「星战」系列电影进行改动一样 , 总有人会就SE对《最终幻想7重制版》所作出的决定而感到不满 。
北赖佳范、滨口直树和团队的其他成员都决定让《最终幻想7重制版》走上一条与原版大不相同的道路 。 和20年前相比 , 这次他们所发布的作品俨然已成功获得了更高的关注度 。
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