国产仙侠《九霄缳神记》游戏评测:颇有亮点,但仍需打磨

作者:陈风
国内厂商最爱用的题材 , 兜兜转转似乎总是三国、武侠或是仙侠这几类 。 时间久了 , 总免不了审美疲劳 。 所以当首次看到《九霄缳神记》打出的黑暗仙侠口号时 , 笔者的内心本能的有些抗拒 。
但当了解到这部作品是由工长君监制、骆集益作曲的时候 , 几乎没有什么犹豫 , 直接点击了付款购买 。 作为《仙剑奇侠传》三四代、《古剑奇谭》一二代等多款经典国产单机的死忠粉 , 笔者对于工长君总是有着天然的信任 , 再加上骆集益的强势加盟 , 似乎一部可以超越《古剑奇谭3》的国产大作即将诞生!
国产仙侠《九霄缳神记》游戏评测:颇有亮点,但仍需打磨
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【国产仙侠《九霄缳神记》游戏评测:颇有亮点,但仍需打磨】然而事情总是一波三折 , 售价68首发58的价格让人开始为游戏担忧 , 这样低廉的价格 , 能否承载一款优秀的动作仙侠游戏?
当深入体验游戏之后笔者已经有了答案 , 《九霄缳神记》并不是什么大作 , 它只是无常工作室在动作领域的一次尝试 , 亦或只者是IP打造的第一块奠基石 。 游戏构建了一个足够大的世界 , 但这个世界相当粗糙 。
略显粗糙的画面
虽然已经在预告里了解到《九霄缳神记》使用的是卡通渲染 , 但当首次进入游戏时 , 还是忍不住对着画面叹了口气 , 画面往往是一款游戏给玩家的第一印象 , 但游戏给人的第一印象实在称不上是优秀 , 场景上几乎没有什么细节刻画 , 就其表现出的效果而言 , 甚至还不如某些手游 。
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不过幸运的是 , 这种情况并没有一直持续下去了 , 在结束了主角的梦境回到现实之后 , 画面上的细节逐渐多了起来 , 虽然依旧略显粗糙 , 但起码有了一点"世界"的雏形 。
由于游戏中没有城镇和村落场景 , 建筑物也基本上以石质为主 , 因此很难像其他同题材作品那样 , 可以将仙侠要素直接明了的展现给了玩家 。 事实上在游戏前期 , 玩家根本无法从建筑和场景中感受到明确的古代中国的"仙境"气息 。
在击杀了第一个真正意义上的Boss进入到新的场景之后 , 游戏的仙侠风才真正的展现出来 。 充满中国风的雕塑形象 , 水木烘托下的写意氛围总算是一扫之前的单调 , 让游戏有了一丝代入感 。 但仔细观察还是可以发现画质略显粗糙 , 某些部分甚至会整个糊掉 。
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采用动画渲染其实也是经费不足的无奈之举 , 它的缺点很明显 , 但还是起到了一些意外的效果 。 起码国产仙侠游戏中常见的油腻效果并没有在《九霄缳神记》中出现 。
庞大但苍白的世界
2017年 , 工长君与作者敛剑锋一起推出了仙侠小说《九霄奔云传》 , 三年后 , 工长君带着这部作品重回单机游戏行业 , 推出了依托《九霄奔云传》为蓝本所创作的《九霄缳神记》 。
《九霄缳神记》的故事发生在一个幻想中的仙侠世界 , 在游戏中 , 玩家将扮演无常门的弟子步遥 , 一名冷傲孤高的刺客 。 适逢北方大陆的妖王"饕餮"重生之际 , 步遥在一次执行任务中意外受到"饕餮残灵"的侵蚀 , 由此踏上了一段与众不同的冒险 , 结识了值得托付的伙伴 , 而与此同时 , 一场源自上古阴谋的大幕即将拉开......
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由于成本的制约 , 游戏中的大多数过场动画都以动态漫画的方式呈现 , 一分钱一分货 , 动态漫画意味着场景和人物都不会那么精细 。 虽然配音演员们用他们的表演 , 在有限的条件下依然将人物情感通过语音依然传达了出来 , 但过场剧情没什么看头也是无法改变的事实 。
而在游戏的跑图阶段 , 除非特定场景 , 否则玩家是无法进行除了移动以外的其他操作 , 跳跃、攻击统统不可以 , 由于游戏的探索要素实在匮乏 , 很多时候除了部分场景 , 大部分时间跑图就真的只是在跑图 , 毫无其他乐趣可言 。
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从游戏中展现出的线索来看 , 整个世界的规模是相当庞大的 , 但游戏并没有将它很好地展现出来 , 在游戏初期的文本信息中会出现大量的专有名词 , 而对于不了解"九霄"IP的玩家来说 , 这些名词频繁的出现不仅会让人出戏 , 而且还会有那么一点......中二 , 毕竟里面门派、法阵的名字 , 在没有铺垫好的情况下频繁出现确实会有点尬
当年的《仙剑》系列也有无数的背景和设定 , 但都很好地融入了剧情之中 , 玩家随着游戏进行会自然而然的了解这些定义 , 相对来说 , 《九霄缳神记》这种直接塞给玩家的做法实在是过于简单粗暴 。
青涩的战斗系统
游戏的战斗系统粗看起来中规中矩:玩家有轻击重击两种基础攻击 , 通过不同的按键配合打出不同的招式 , 使用冲刺和防御来应对敌方的攻击并进行反击 。 敌人拥有一条名为"神智"的状态槽 , 受到攻击后就会增长 , 当杂兵的神智槽满后 , 玩家就可以使出终结技直接将其消灭 , 而对于Boss而言则会形成一段时间的僵直 。
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但《九霄缳神记》的战斗上风格依然有自己的特色 , 那就是快 。 这种体验是建立在其特殊的闪避设定上 , 在游戏中除了终结技以外 , 所有的攻击都可以被闪避取消 。 也就是说在面对敌人时玩家可以随心所欲的发动攻势 , 只要看好敌人攻击的太抬手姿势即可 , 而不像很多动作游戏一般还需要考虑自己的收招硬直 。
在这种设定下 , 配合上连招评分系统 , 《九霄缳神记》的Boss战也还是能让人有不少爽快的体验 。
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当然作为一款动作 , 打击感必然是绕不开的一个话题 , 《九霄缳神记》在打击感上有不少欠缺 , 当然这也是国产游戏与国外大作最大的差距所在 , 无法避免 。 玩家在击中怪物时并没有诸如物理反馈、音效配合、攻击特效的出现 , 游戏在打击感上唯一有明显反馈的 , 就是击中目标时那短暂的停滞感 。
对于战斗而言 , 最反人类的倒还不是打击感 , 而是位移问题 。 在发动攻击时 , 角色是无法通过方向键移动的 , 但与此同时很多的杂兵却会被攻击击退 , 这很容易造成一个情况 , 在砍出两刀之后第三刀砍不到了 , 只能停下攻击往前走几步继续发动攻击 。 对于战斗的流畅体验而言这无疑是大打折扣的 。
总结
虽然说了这么多 , 而且大部分篇章都被用来了吐槽 , 但实际上《九霄缳神记》真的就是一无是处吗?那肯定是不至于 。
《九霄缳神记》的质量 , 正如目前Steam的评价一样:褒贬不一 。
游戏的开头部分非常劝退 , 粗糙的画面 , 尴尬的对话 , 整个游戏最烂的部分仿佛都堆积在了开头 , 但实际上在熬过开头一小时 , 解锁了新的连招后体验是有所提升的 。
国产单机不可能一蹴而就 , 虽然如今也有着不少打着国产情怀骗钱的垃圾游戏 , 但显然《九霄缳神记》不应该被归结在这一类 , 游戏目前还比较欠缺打磨 , 但已经可以值回票价 。 作为目前国内勇于探索动作领域的团队之一 , 我们更应该在指出不足的同时多多给予鼓励 。
这是一个过程 , 也是一个积累 , 国产单机还有很长的路要走 。
-END-
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