当人们逃进「动森」
《集合啦!动物之森》成为过去一个月现象级的游戏并非偶然 。 集个人表达载体与公共空间于一身 , 动森成为了虚拟庇护所 , 它也正在履行未来游戏需要承担的职能 。作者|顾天鹂
一款意想不到的游戏 , 在过去一个月内占据了世界疫情新闻外公共讨论区的固定一角 。
任天堂出品的《集合啦!动物森友会》3月20日全球上线 , 很快在游戏圈内外掀起了现象级的声浪 。 除了立刻成为日本销售最快的Switch游戏、霸占各区游戏销售榜首外 , 它还获得了主流媒体的罕有关注 , 成为全球范围内在社媒上被讨论最多的游戏 。 动森截图开始侵占每个人的时间线 , 没有参与游戏的人很快就会在“你的所有朋友都在玩动森 , 你却……”的各色meme中感受到些许落后于主流社群的寂寞 。
作为该系列新作 , 它时隔19年的再次亮相被公认“恰逢一个完美节点” 。 游戏本身关于在一个荒岛上开始新生活、把它建设成自己梦中的家园;它在系列中第一次全球同服、允许玩家邀请好友上岛做客 , 平和地享受《瓦尔登湖》似的宁静生活 。 无疑 , 这和人人疏离的抑郁现实形成强烈对比 , 迎合了蔓延于隔离人群之中的逃避主义 , 难怪能够跨越国境和语言 , 引起世界范围内的共鸣 。
然而仅仅把它的成功归结于全球危机期间人们对另一种生活的渴望 , 显然低估了它的真正实力 。 这样一款目标简单、鲜有精致叙事线和3A作大场面的游戏成为了出圈热门作 , 其背后的原因与值得探讨的话题已经超出了游戏艺术的边界 。 当我们讨论动森时 , 我们不止是在讨论游戏 。
01|反工业与反主流为什么是动森成为了潮流标签?
“就像进入一个平行世界 , 它是你一直想要的那个宇宙 , 却不可能在现实中得到 。 ”格拉斯哥卡立东尼安大学的游戏叙事讲师RomanaRamzan这样描述动森 。
这个系列一贯的流程是 , 玩家居住在拟人化的动物村庄无拘束地开展各项活动、建设自己的定居点、与居民交谈或互赠礼物;游戏内时间以设备时间为准 , 包括了季节、天气和昼夜系统;玩家可以根据自身需求设计游戏中的家装、服饰、音乐等 。 新作是系列第一部实现联网的作品 , 意味着你可以邀请任意玩家上岛做客、互相串门 。

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虽然画风卡通 , 但它是实实在在的日常映射 。 任务写实 , 却又给予玩家现实难享的福利 。 它不在技术领域对玩家做任何要求 , 所以没有难度 , 不会卡关 , 不可能产生失败者 , 鲜有负反馈 。
另一方面 , 不同于一般游戏会为玩家设定明确的节点和行进路线 , 这款准许你佛系操作的游戏 , 鼓励玩家按照自己的节奏悠闲地玩下去 , 只为他们设定够得到的小目标 , 从而摘去了“通关”压力 。
这种在自由度和硬性任务之间达成的平衡得到了业内人士的认可 。 EA游戏制作人SamSharma评价 , “它给予玩家很高的自由度 , 鼓励他们探索发现 , 同时又明确地告诉你可以在岛上做什么 。 这为两个群体都提供了优质的体验 。 那些喜欢做任务的 , 发现自己有无尽的任务可以去完成 , 每一样都能得到回报;那些爱探索的总会发现自己的好奇心一直在得到嘉奖 。 ”——如果你停下脚步 , 听到周围传来了虫鸣 , 请拿出铲子挖一挖 。
需要提及的是 , 种田游戏、经营游戏、佛系放置游戏都或多或少拥有相似的属性 , 其中一些也具备联机功能 。 动森之所以能够脱颖而出 , 部分因素自然源于疫情 。 当现实中的隔离迫使人们前往别处寻求慰藉和陪伴时 , 这部作品实现了最贴近线下的云聚会——和普通联机游戏“随时开黑”的即时性不同 , 玩家一般会在动森中打理好小岛再邀请朋友前来做客 , 中途要耐心等待朋友乘坐飞机的过场动画播放完 。 这是会被任何其他游戏省略的过程 , 出现在这里却具备了和线下同等的仪式感 , 可能正是距离遥远的人们所渴求的慰藉 。

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动森樱花季期间的聚会
而一旦玩家开启游戏 , 会发现自己难以从中抽身 。 这与它接近免费手游的机制有关 。 GuerrilaGames(《地平线:黎明时分》)的高级设计师DennisvandeBroek解释道 , “(免费手游)总是设置让你不断回来的‘钩子’ , 最基础的原则是让玩家感受到完成小任务后的成就感和短时愉悦感 , 之后不断重复这个流程、不断给予玩家正反馈 。 ”
在免费手游中 , 一旦玩家习惯了这样的系统从而对游戏上瘾 , 游戏便会拿走奖励 , 迫使他们付费重获成就感 。 动森不需要玩家额外花钱 , 但遵循着相似的机制 。 这对于习惯手游的轻度玩家而言有莫大的吸引力 。 而游戏内可爱的截图和原创设计 , 均可以被方便地分享至社交网站 , 满足了类似于网红店打卡的需求 。
这样看来 , 动森几乎撇去了主流厂商流水线产品的一切要素 。 愉悦并非体现在即时反馈和强刺激上 , 和战胜了多少敌人、技巧多好、通关时长多短无关;玩家体验并非来源于精心设计好的剧本 , 而是来自无限的创造和生活过程;它并没有瞄准特别人群 , 而是尽可能降低门槛囊括所有类型的玩家 。 这样反工业化的机制和评价体系 , 令轻度玩家得以无压力上手 , 同时也为硬核玩家带来了局间休息的机会 。
回归童年、线上线下互动结合、舒缓无压力的游戏节奏、更为亲近的社交概念 , 所有这些机制都导致了圈层边界感的削弱 , 把一款游戏产品推向了更多受众 。 这其实也是任天堂始终在执行的策略 , 它致力于让游戏乐趣辐射至核心社群之外 , 更为广泛的分享和传播给予了人们超越电子世界的体验 。
02|自留地与新广场游戏主体的设计理念让人上钩 , 而令玩家流连忘返的 , 还是其核心的原创设计机制 。 正是这种机制导向了千变万化的玩法 , 以及不受干扰、自由表达的无限可能 。
这在线上公共空间日益嘈杂的当前几乎称得上奢侈 。 这块社媒之外的新地盘 , 兼具私密性和公开性 , 满足了玩家在别处难以开展的活动诉求 。 它也让游戏作为表达载体和公共空间的角色再次引起广泛讨论 。
“我”的自留地 , “我”说了算 。 玩家前期的原创多半来源于数量有限的素材画板和音符键盘 , 后期则可以对岛屿进行彻头彻尾的地理改造 。 画图这种方式极易上手 , 为从新手到专家的所有人提供了随性发挥的可能 。 画出的素材可以在任何地点自由组合 , 用于室内设计、服装贴图、地面材质或是院里的个人画展 , 小岛元素的多变性和丰富性完全取决于你的想象力 。

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在各个网站的动森关键词下 , 不难看到不同爱好、不同诉求的玩家如何把这个功能玩出了花样 。 双峰主题房间、闪灵地毯还原、唱片墙、美术馆、服装展、面朝大海的逝者纪念地 , Youtube上一位脑洞惊人的玩家NoOne甚至将海岛打造成了维多利亚时代惊悚剧 。

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日推网友shows0731的布丁帽
所有的素材都可以生成编码被分享 , 这让全球性的交流创作前所未有的便利 。 任何人都可以展示自己的作品 , 编码会让它们跨越语言和国境 , 飞进更多玩家的个人海岛 。 这可能构建了最和平的玩家社区 。
表达自由和低成本导致的便利性 , 同样还使得超越个人诉求的品牌动作诞生 , 也让人发掘了连接线下社群的新途径 。 动森在过去一个月内 , 俨然履行了广场职能 , 为停摆的商业和文化活动提供了更灵活的虚拟场所 。 谁说它不会成为未来常态?
韩国电竞团队100Thieves在动森中推出了过去三年发布的每一件1T运动衫 , 往常他们的服饰会在发布几分钟内被抢购完 , 此次 , 玩家输入编码就能够免费收藏其中的每一件 , 这已经被视为优质的营销;
时尚摄影师KaraChuang则在instagram上创立了@animalcrossingfanshionarchive的设计分享账号 , 她表示 , 游戏不能拯救时尚产业 , 但是至少用创意使设计群体重新相连 。
美国加州蒙特雷湾水族馆从上周开始在Twitch边直播动森边科普自然知识(游戏会要求玩家收集不同物种捐给小岛博物馆) , 周三更是与芝加哥菲尔德博物馆合作 , 为观众云导览了游戏内博物馆 。
菲尔德博物馆的EmilyGraslie感言:“它很特别 , 是我们热爱世界众多事物的缩影 , 是对生物多样性的完美展现 。 每个人其实都对其他生物存在潜在的好奇 , 游戏探索和发现的过程 , 则将这种好奇无障碍地激发出来……通过它 , 相信有不少人了解到博物馆工作人员和生物学家的工作及其意义 。 ”

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盖蒂博物馆日前开发了一款工具 , 允许玩家将7万多幅藏品导入动森
从Minecraft里建立公共图书馆收藏遭审查的新闻报道 , 到动森的设计功能和科普机制被充分利用 , 不难看出 , 游戏作为纯粹娱乐之外公共空间的功能正越来越频繁地被主流发掘 。 它理应成为新常态——这个行业比任何时候都需要更多元的尝试 , 因为它终将利用强互动、全数字场景的优势承担起传统媒介的文化功能 。 更高的标准应该被设定 , 新的创意领域和更广阔的设计思路应该被打开 。
03|现实镜像不可避免 , 伴随大量玩家和“公共”属性而来的 , 是现实向虚拟世界的渗透 。

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隐喻炒股的大头菜买卖
这款本应关于美好事物分享和乌托邦建设的作品 , 因为大头菜买卖和岛民人口管理的元素 , 而成为了观察玩家“多样性”的窥镜:隐喻“炒期货”的大头菜买卖让部分玩家在游戏里也做起了精打细算的股民;“贩卖人口”则在月初掀起了一轮激烈讨伐 , 岛民的随机性促生了部分玩家对“更可爱”热门岛民的需求 , 卖家便利用修改器编辑岛民、通过多次精神虐待强制将其送给买家 。
这种残酷的玩法显然背离了游戏初衷 , 它也让你意识到 , 人们在虚拟世界的所作所为仍然是来自现实的投射 。 甚至因为在虚拟世界可以为所欲为 , 这个游戏反而成为了一场观察人类行为的社会实验 。
线下亦是如此 。 迫于同行压力和社交压力而走上“肝”路线的众多玩家 , 可能对其“休闲游戏”的定义并不同意 。 这并不是游戏的错 , 是过于即时和紧密的社交网络追上了想逃离的你 。
学术界的讨论则来自于另一个角度 , 它们关于游戏内的经济和政治模型、它如何与当下人类的生活交叉或背离——如果它就是现实呢?
纽约大学游戏中心教授NaomiClark对游戏的文化背景进行了解读:它反应了18世纪日本前工业时代的海边渔村的日常 。 自给自足和农产品交换为主的村庄经济仍然不足以支撑村民生活 , 所以他们背上了集体债务 , 然而因为无钱可还 , 村民的一生便从此和社区绑定 , 社区也得以维系下去 。
引援上述 , 乔治亚理工媒体研究中心的IanBogost撰文称 , 动森展现了大胆的政治愿景 , 在这里 , 田园主义和资本主义可以共存 , 与其说狸克是压榨玩家的资本家 , 不如说他是改良派集体主义的拥护者 , 在幕后维持着海岛居民的丰衣足食 。 对于疫情期间失业率突破历史新高的美国人而言 , 像动森里那样任何活动都能赚钱、都能维持生活的情境 , 眼下竟然成为了“值得去做的梦” 。
一个尖锐的批评随之诞生 , 纽约大学游戏中心主任FrankLantz说 , 动森是他见过的最无聊、重复、充满优越感的游戏 , “人们难道在这种冗长、充满繁荣缛节、迎合威权主义的游戏中找到了慰藉?”
这听起来是个过分的判断 , 玩家只是在游戏的简单任务中找到了点滴难得的愉悦 。 但我们中的一部分人确实为此陷入了忙碌的循环——只是这种忙碌看起来像极了自由 。
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