【】互动+社交,会成为文化娱乐产品标配吗


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Technology changes, but people stay the same. Even within all this innovation, we are the same people as 100000s of years ago.
我们总是谈创新 , 创新的源点在哪里?我认为 , 上面这句话非常好地解释了创新的起点 。
知名风投机构 A16Z 合伙人 Andrew Chen 在 2019 年度分享会上解释自己的投资模型时 , 重点提及了这句话 。 他想表达的是:技术在变 , 但人们的行为、需求是持久不变的 。 我们和数百甚至数万年前的人类相比 , 并没有太大区别 。
一个简单的例子 , 1912 年摄像技术刚成熟不久 , 第一批尝鲜的人不但开始用它对准周围的世界 , 也试图用它记录真实的自己 。
【】互动+社交,会成为文化娱乐产品标配吗
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【【】互动+社交,会成为文化娱乐产品标配吗】使用几乎完全不同的技术 , 却复刻了人们完全相同的行为 。 拍照是如此 , 欣赏艺术作品也是如此 。
数万年前 , 原始人画壁画;数百年前 , 艺术爱好者实地探访或是走进博物馆欣赏壁画;而今天 , 所有人都可以通过互联网真切地感知、讨论艺术 。
近期 , 国内一款有别于以往动画动漫的新形态“敦煌动画剧”上映 , 这是腾讯影业、腾讯动漫与敦煌研究院为莫高窟经典壁画原型 , 进行的数字内容再创作 , 它最大特点在于:
一、用户不仅可以观看 , 还能参与动画剧的配音 , 赋予互动剧的属性 , 加以个性化表达;
二、借助微信和 QQ , 国内最大的两个社交平台 , 邀请亲朋好友分饰角色 , 合作完成故事配音 , 再度分享出去 。
【】互动+社交,会成为文化娱乐产品标配吗
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以上两点表明 , 这款文保(文化保护)产品已经不单局限于满足用户对传统文化艺术的欣赏和消费需求 , 还给予用户一定的能力进行再创作 。
鉴于互动剧的本质是游戏 , 也可以理解为 , 这是基于传统文化 , 将视频、游戏与社交网络等多种产品形态融于一体 , 我们姑且把它定义为文保社交互动产品 。
过去 , 人们一直在通过新技术变革满足亘古不变的文化娱乐消费需求 。
目前 , 一个明显的现象是 , 诸如前面提到的内容产品形态视频、游戏 , 在因为技术的发展而不断融合 , 产品形态的边界感不断模糊 , 诞生了互动剧等新的形态;另一个明显的现象是内容渠道的分散和去中心化 , 尤其是社交网络的渗透率已经见顶 。
换句话说 , 技术和多产品形态的融合在一改过去单一产品形态满足人们文化娱乐需求的方式 , 前述文保社交互动产品则体现了传统文化消费需求在被互动+社交重构 。
要理解这个问题 , 首先从互动剧谈起 。
互动剧 , 相比于传统影视作品 , 特点是观众可以通过主动参与来决定剧情走向和结局 , 原本这种高自由度出现在游戏中 , 所以也可以理解为游戏化的视频或视频化的游戏 。
互动剧的一大特性就是用户的代入感更强 。 举个例子 , 如果让用户在一定程度上操纵明星在剧情里的走向 , 将有效提高粉丝情感黏度 , 进而撬动粉丝经济效应 。
2018 年 , Netflix 出品的爆款剧《黑镜:潘达斯奈基》几乎以一己之力开启了互动剧的风潮 , 这股热潮迅速传导到国内 。 由于本身具备游戏基因 , 腾讯视频最早介入互动剧 , 推出脱胎于游戏《新剑侠情缘手游》的武侠互动剧《忘忧镇》 。
目前 , 已经植入互动形态的有游戏、综艺、动漫 , 互动剧内容来源则有衍生互动影视、原创互动影视 。 去年 , 各大视频网站再加大对互动剧的布局 , 以及制定互动剧行业标准 , 推动互动剧进入新的发展阶段 。
回到敦煌动画剧 , 腾讯和敦煌研究院推出了《神鹿与告密者》、《太子出海寻珠记》、《谁才是乐队C位》、《仁医救鱼》、《五百强盗的罪与罚》五集敦煌动画剧 , 用户可以自行选择故事和角色配音 , 或邀请亲朋好友分饰角色 , 合作完成故事配音 , 进行社交分享 。


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