太吾绘:游戏《太吾绘卷》初版设计定型,该如何评价这款游戏?( 二 )
战斗方式的不断迭代与更换成了目前测试阶段游戏最大的动力 , 它有些类似于《暗黑破坏神2》中随着等级的提升 , 怪物会掉落更有价值的装备 , 然后玩家穿着更强的装备挑战难度更高的敌人 。在《太吾绘卷》中 , 玩家通过挑战剑冢 , 解锁新的功法和难度 , 然后通过新的装备与功法继续挑战剑冢 , 以此来获得成就感 。
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游戏中各个门派 , 各种武器 , 各种属性的摧破功法特效各不相同 , 这本是《太吾绘卷》游戏特色所在 , 但是“乱花渐欲迷人眼 , 浅草才能没马蹄 。”这也在无形之中拔高了游戏的门槛 。
游戏中的剑冢类似于其他游戏中的关卡 , 只有挑战剑冢成功 , 游戏中一些事件才会出现 。所以 , 如果玩家不打败前期的剑冢 , 那么他也就不会得到完整的游戏体验 。
很多玩家在玩《太吾绘卷》时都会被第一个剑冢劝退 , 包括笔者也不例外 。新玩家很难理解游戏最为重要的战斗系统 , 就连剧情模式的新手教程 , 在实际游玩自由模式的时候近乎等于没有帮助 。游戏内不同的特效 , 不同的数值 , 和近乎为零的新手教程成了《太吾绘卷》最大的门槛 。
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(人物死亡后会选择其他人传承“伏羲剑柄” , 继承主角人物所有数值功法)
《太吾绘卷》最核心的游戏机制就是它的战斗系统 , 虽然完整 , 但不完善 。
“讲一个好故事”
当一个人将全部的注意力投注于某活动 , 并且可以在其中获得“幸福感” , 不愿被打扰中断 。心理学将这种状态称之为“心流” 。
我们常说一打游戏就忘记了时间 , 甚至忘记了吃饭 。那时的我们就属于心理学中“心流”的状态 。
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(百度百科中对“心流”的定义)
米哈里·契克森(Csikszentmihalyi)概括了心流体验的九个特征:
1. 清晰的目标
2. 即时反应
3. 技能与挑战相配合
4. 行动与知觉的融合
5. 专注于所做的事情
6. 潜在的控制感
7. 失去自我意识
8. 时间感的变化
9. 自身有目的的体验
《太吾绘卷》在核心游戏机制完整的情况下 , 其游戏性质很适合让玩家有置入感 , 也就是前文提到的“心流”状态 。
在此之前 , 我们可以将《太吾绘卷》看做是一个诸多零件拼接而成模型 , 游戏的战斗部分核心可以当做整个模型的主体躯干 。从游戏性的角度而言 , 仅仅具有“躯干”远远不够 , 它需要有其他元素共同组成 , 比如一个rpg式的主支线剧情 , 或者恋爱系统 , 或是像《太吾绘卷》加入“斗促织”元素 。
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打个比方 , 在《星露谷物语》中 , 玩家在游戏中最重要的事情就是种菜 , 养动物 , 来获得经济来源 , 模拟经营是《星露谷物语》的核心 。但在此之上 , 《星露谷物语》中还有其他的NPC , 这些NPC有独特的好感度系统 , 玩家可以在游戏中结交异性恋人甚至结婚 , 诸多元素共同构成了《星露谷物语》的完整样貌 。
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