「」新老相望二十载,梦圆米德加——《最终幻想7 重制版》( 二 )


尽管抓着细节批评 , 多少看起来像是吹毛求疵 , 但这也证明了诚意如《FF7重制版》也仍然存在着精进的空间 , 希望游戏后续发售的章节中 , 能够有真正不负众望的视觉表现 。
除了表面功夫外 , 《FF7RE》还对原版的ATB回合制战斗系统进行了大刀阔斧的更替 。结合ATB行动槽与ACT动作的战斗设计 , 兼具了回合制的静与动作游戏的动 。
玩家可以手动操作一名队友 , 并以普攻、强击、闪避、防御的按键组合进攻 。通过切换操控的队友还能体验不同的战斗方式带来的不同体验 。此外 , 角色在战斗中的行为还能积攒ATB量槽 , 透过组合按键或是慢动作菜单选择来发动额外的技能与魔法 。
「」新老相望二十载,梦圆米德加——《最终幻想7 重制版》
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战斗核心主要围绕属性克制与Burst崩溃运作
战斗既强调动作游戏一般行云流水的闪转腾挪 , 还讲究ATB回合制的资源使用 。属性克制、Burst崩溃 , 多种系统组合将战斗玩出一些回合制的策略感 。在这之上 , 本作同样拥有成熟完善的养成系统 , 武器、魔晶石、配件 , 各要素之间环环相扣 。不同武器在技能树上各有侧重 , 或侧重物攻 , 或侧重魔攻 , 亦或是保持两者与魔晶石槽的平衡搭配 。同样的魔晶石除了提供对应的魔法与被动外 , 透过合理的装备链接 , 还能发动进阶的效果 , 诸如此类 。
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切换队友不仅仅是打法不同 , 各自针对的敌人特性也不同
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魔晶石的搭配、链接 , 武器技能树的选择 , 也有不少讲究
因此 , 玩家手中的武器与魔晶石每每得到更新 , 就会出现更多打法选择 。不同武器固定技的活用和魔晶石的搭配也就成为了本作战斗的焦点 。针对敌人的各种属性、招式 , 打起来不说千姿百态 , 却也预留了不小的策略空间 。若是想要更刺激的挑战 , 通关后解锁的hard难度更加考验玩家对本作魔法、技能资源的掌控程度 。
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Hard不能吃药回复 , MP有限的情况下如何制敌 , 非常考验玩家想象力
只可惜受制于游戏本身的规模限制 , 《FF7RE》在战斗层面的进化还处于小试牛刀的地步 , 广阔程度远远达不到其他同类游戏的标准 。
单看以上这些 , 还仅仅是本作表面功夫上的进化 , 真正推动《FF7重制版》再登神坛的 , 当属故事内核上的一系列扩展与变革 。
本作从原作描绘不多的配角们入手 , 大大增加了他们在流程中的戏份 。特别是原作中着墨不多的雪崩便当三人组有了不少反客为主的表演 , 不仅人物动机和逻辑获得了更多的诠释 , 各自性格同样有了更多的刻画与演绎 。而与之相配的“吐槽担当”克劳德也彻底颠覆了老玩家们对其闷葫芦的固有观感 。在逗趣的互动中 , 主配角均被塑造得更有层次感 , 演出的可观性得到了极大的提升 , 仔细推敲起来非常有趣 。
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