『』史上最真实的VR游戏,是如何构建“真实”的( 二 )
现在问题来了 , 在VR游戏中 , 玩家是可以操纵自己的双手的 。那么“开门”这个动作 , 是应该符合游戏的逻辑 , 还是应该符合现实的逻辑?真实性和游戏性之间 , 又该如何保持平衡?
【『』史上最真实的VR游戏,是如何构建“真实”的】这是一个挺困难的问题 。去年在一场教学交流会上 , Valve员工Kerry Davids介绍了他是怎么给“HLVR”(也就是现在正式发售的《半衰期:Alyx》)做门的 。经历了几次迭代之后 , 他做了一个感觉还不错的门把手机制 , 玩家伸手拉一下把手 , 就能把门解锁打开 。
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但是在游戏测试期间 , 有相当一部分测试员开不开门 。他们虽然伸手够到了门把手 , 但是没有意识到自己需要按下去才能解锁 。这很可能是因为VR游戏中缺少触觉反馈 , 所以“按门把手”这个动作没法下意识触发 。
为了解决这个问题 , 最终的门把手是一个折衷方案:当玩家够到门把手的时候 , 门把手会自己按下去 , 直接解锁 。假如门是锁上的开不开 , 门把手也会有一个喀拉喀拉卡住的动画 , 模拟现实中锁住的门把手的感觉 。采用了这种改进之后 , 测试员就能顺利开门 , 并且识别门是不是被锁上了 。
最惊奇的是 , 虽然门把手是自动按下去的 , 但是所有测试员都以为是自己按下了门把手 。这简直就像是另一种形式的“幻肢痛” 。通过潜意识的欺骗 , 《半衰期:Alyx》打造了一种既不同于游戏 , 也不同于现实 , 但却让玩家产生了十足的“现实感”的交互体验 。
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患肢痛:截肢患者感到自己失去的肢体发生错位 , 并且隐隐作痛
类似的设计在《半衰期:Alyx》中比比皆是 。游戏中的手雷扔出去之前要按个按钮拉引线 , 这个按钮的位置和手柄上相应按钮的位置基本上是对应的 。捡起来的弹夹 , 需要越过肩头做一个存弹的动作 。霰弹枪装弹需要用手把子弹上膛 , 完事以后还要甩一下让枪机复位 。
这些无处不在的暗示 , 加上Source2引擎出色的光影表现 , 不多但恰到好处的对话 , 让玩家渐渐觉得游戏中的主角Alyx就是自己 。不再是一个无敌的移动炮台 , 而是一个活生生的 , 每件事情都要自己动手去解决的真人 。
当然 , 《半衰期:Alyx》并非全无局限 。正是因为其他的交互形式都太自然 , 太符合直觉了 , 游戏中没有近战伤害的设定才显得特别扎眼 。当头蟹扑到玩家身上的时候 , 怎么胡抓乱拍都没用 , 身处其中着实令人恼火 。这点Valve的解释是 , 假如给玩家的增加近战伤害碰撞检测 , 就会造成很多出人意料的交互上的问题 , 这不能不说是个遗憾 。
抛开近战上的局限 , 《半衰期:Alyx》很可能就是未来5-10年VR游戏的设计模板 。第一代《半衰期》开创了FPS即时脚本演出 , 《半衰期2》开创了物理互动解谜 , 而Alyx则给未来所有写实VR游戏提供了一套解决交互问题的经验和方法 。
在《半衰期:Alyx》上市之前 , G胖和IGN进行了一次对谈 。聊到他沉迷《Dota》 , 聊到他比起《半衰期2》更喜欢《传送门2》 , 因为他没有参与《传送门2》的开发 , 所以能够更多看到游戏中的亮点和不足 。
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对谈中最有意思的 , 是他透露的一些神经科学前沿成果 。最近几年G胖一直在致力于脑机接口的研究 。他说 , 黑进人脑的视觉和定位系统其实比人们想象得要简单很多 , 因为大脑和脑干已经进化出了一套标准的数据交换方案 。而一些比较基础的感官体验 , 比如对冷热的感知 , 因为涉及到免疫系统和神经反射 , 反而比较难以控制 。
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