腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?( 三 )
技术美术的不可替代性
1. 市场对游戏画面质量的要求飞速提高 , 技术美术会在渲染方面 , 帮助美术极大地提高画面表现力上限 , 制作出非常炫丽的游戏效果 。
此外 , 随着计算机图形学的发展和普及 , 技术美术可以配合图形程序员 , 使渲染算法更加科学 , 画面的真实性更加合理和可控 。 渲染性能也将得到快速提升 。
2. 无论是对小团队 , 还是大厂团队来说 , 在游戏美术生产流程方面 , 技术美术的深度配合 , 会使整个生产管线更加畅通 。
技术美术能大大提高游戏美术生产流程的效率 。 当需要制作海量游戏资源的时候 , 团队可以通过PCG生成来制作海量资源 , 也可以通过一系列美术工作流工具(离线预览工具、自动生成工具、便捷操作工具等等)加快迭代速度 , 并且可以大幅度降低出错概率 。 最终每一个部分游戏资源的输出端也会进行错误自动排查(资源上传工具、资源验证工具等等) , 使游戏美术类bug数量降到最低 。
也就是说 , 当技术美术融合在生产管线中时 , 团队将会节省出大量的研发资金和开发时间 。
技术美术也会在游戏制作流程方面 , 与美术和程序进行深度配合 , 使双方沟通更加顺畅 。 因为技术美术的综合能力较强 , 所以可以快速定位难以定性的疑难杂症 , 并将问题解决 , 或者分发给对应的制作人员 。
此外 , 因为技术美术能够熟悉使用游戏引擎或DCC软件 , 所以他们能够快速帮助美术开发人员定位问题 , 并提供一些便捷操作的方法 。
3. 在技术推进方面 , 技术美术可以对最新游戏渲染和引擎技术进行最快速落地的画面验证 , 并达到非常好的效果 —— 这是纯程序和纯美术的重要瓶颈 。
因为技术美术是技术和美术的充分融合 , 所以技术美术可以经常变通地分析和解决问题 。 他们可以通过技术研究 , 算法简化 , 数据拟合 , 甚至使用引擎或DCC软件的奇怪操作 , 来实现多种效果 。
【腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?】
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图片来源Unreal Engine官网
技术美术的分工
技术美术由不同的生产管线进化而来 , 他们是某一领域的内容生产专家 , 并对技术美术有很深的热情 。 他们通过不断的学习 , 才转为技术美术 。
根据各个大厂的招聘需求 , 技术美术的细分分工已经逐渐明确 。 目前市场上对技术美术的需求分为了美术向TA , 渲染向TA 。 我又加了两种:流程向TA和综合性TA 。
1.美术向TA:美术向TA分为许多种 , 大型项目中基本美术的所有工种都可以分配对应TA , 包括模型、动画、特效等各个管线 。 有一部分美术TA也承担一些顶层渲染代码的编辑工作 , 来帮助美术同事快速制作出特殊要求的游戏效果 。
渲染方面 , 我觉得二次元方向更倾向于美术TA来跟进开发 。 因为许多高校的专业动画系毕业生如果从事二次元渲染开发的话 , 对二次元渲染会有着更加深刻的认知 , 例如线条的流畅性、色彩分布、笔触用法、动画变形等等 。 此类对于赛璐璐动画的深入研究 , 是程序向TA所不具备的 。
不过美术向TA实际上也并没有迈过程序的槛 , 大部分人还是无法完成专业程序代码的编写 , 且不具备算法研究能力 。 但是就美术表现而言 , 美术向TA也是非常重要的了 , 配合程序向TA , 可以让渲染达到极高的画面表现 , 在应用层取得最好的表现效果 。
2.渲染向TA:大部分程序向TA研究图形渲染 , 还有一小部分程序向TA研究物理引擎 。 在一些公司里 , 程序向TA也包含引擎程序员 。
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