比造超跑更难的,可能是做款赛车游戏

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上周 , 兰博基尼干了件堪比“PPT造车”的事情 。
这要从他们在赛车游戏《GTSport》全球总决赛发布的新车说起 。 新车叫LamboV12VisionGT:大角度倾斜的前风挡 , 造型夸张的空气动力学套件配合V12混动系统 , 它俨然就是现任兰博基尼之王 。 但是关于这辆车 , 其实我只有一个问题:能不能说个价格让我死心?

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答案是 ,
没有价格 。 更遗憾的是没人能把它开上路 , 你连看视频的机会都没有 。 一辆新车 , 几张图片 , 一串冰冷的数字 , 哎 , 这套路难道是?
对 , PPT造车 。 这还没完 , 你以为PPT造车只是新势力的专利?对不起 , 奔驰、宝马、布加迪都干过:
比如布加迪VisionGT:

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奔驰VisionGT:

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宝马VisionGT:

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它们的共同点除了都比量产车好看一万倍、你都买不到、见不到“活的” , 还有个说起来不怎么有面子的点:它们都叫VisionGT 。
有人说:“名字都这么雷同 , 实在太没个性 , 这PPT是临时工做的? 。 ”且慢 , 在你捶胸顿足之前 , 先问一句:事实真的是这样吗?
15岁少年的梦想
1967年8月5日 , 在日本的千叶县柏市出生了一名男婴 。 在父母的悉心照料下 , 男孩一天天逐渐长大 。
回忆自己的童年 , 他印象最深刻的便是父亲会在屋里贴满白纸 , 让他在上面画画 。 而当所有的纸都画满后 , 他们又给他换上新的纸 , 这无形中培养了他对艺术的灵感 。

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中学的时候 , 他每天都在和同学PK , 看谁能做出比较酷的事 。 他们想到了拍电影 , 但是由于没有摄像机 , 梦终究成了一个梦 。 但这并没有影响他后来进入了SonymusicJAPAN——索尼的唱片公司 。

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也许是上天的安排 , 他并没有在音乐界一往无前 , 而是误打误撞进入了一个小部门 。 这个部门当时负责和任天堂合作制作Seega主机的游戏 。 于是 , 在他15岁时心中埋藏的梦便被重新点燃了 。
合作的首款游戏叫做《MotorTOONGRANDPRIX》 。 由于当时索尼高层认为赛车游戏也是游戏 , 应该娱乐为主 。 因此首款作品看起来类似于现在的《跑跑卡丁车》 。 但当玩家真正试玩后 , 其真实的物理引擎又将它与其他纯娱乐向的竞速游戏迅速分开 , 让人眼前一亮 。

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——是的 , 他把做真实赛车游戏的想法 , 巧妙地包装成了一个娱乐类赛车游戏 。
【比造超跑更难的,可能是做款赛车游戏】在经过第二款游戏《终极推进》后 , 他终于鼓起勇气向当时的领导提出自己想做“真实的赛车”游戏的想法 。 鉴于前两款作品的成功 , 索尼高层告诉他:“如果你想干 , 那就成立一家新的公司吧!”
这个男孩就是《GranTurismo》之父——山内一典;而这家公司便是赛车游戏界如雷贯耳的PolyphonyDigital 。 山内一典所主导开发的《GranTurismo》游戏系列是全球最知名的赛车游戏之一 , 它的成功使山内一典成为当今游戏界顶尖制作人之一 , 目前《GranTurismo》系列全世界销量已突破7000万套 。

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还记得前面提到那些叫“VisionGT”的车吗?在游戏《GranTurismoSPORT》里 , 你不仅能看到完美的3D建模 , 更能开着它们在世界知名赛道上突破极速 。 VisionGT是概念车 , 也是厂家对车最美好的想象 , 只是现实中受于各种条件无法制造 , 但在游戏中它们却大放光彩 。
此刻它们“活了” , 而不管上班时间你是教书的、做菜的、搬砖的 , 下班后你都能在游戏里换个身份 , 在内心的世界里 , 点燃一股怒吼 。 换句话说 , 赛车游戏缩短了虚拟与现实的距离 。
那么 , 这类赛车游戏是如何做到的呢?
比造超跑更难的 , 是做一款赛车游戏

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近日 , “GTPlanet”受邀参观《GranTurismoSPORT》游戏工作室——PolyphonyDigital;同行的人还包括现任的捷豹设计总监JulianThomson和来自世界各地的汽车爱好者 。
这个工作室位于东京东部商业区江东区 , 仅占较大办公楼的一个楼层 。 它于今年年初开业 , 是该公司最新 , 规模最大的工作室 。 从外面看这就是一栋普通的办公楼 , 而穿过黑暗的通道 , 一束光终于将两行字照亮 , 告诉你现在的位置 。

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往里走 , 有12台赛车模拟器运行着《GranTurismoSPORT》 。 你会以为自己来到了一个网吧 , 实际上这是员工休息的地方 。

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这里还有一个餐厅 , 叫做“Devil’sDiner” , 和纽北赛道里的一个餐厅同名 , 吃喝管够 。

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穿过山内一典的办公室 , 我们终于来到工作室的核心区域 。 这是游戏中赛道和汽车诞生的地方 。

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赛道的制作过程非常复杂 。 像SPA这种赛道 , 团队会派10人左右的团队实地取景 , 通过车载相机 , 生成360度的分辨率为8K的影像 , 这为建模师提供了对赛道的初步认识 。

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接下来是激光扫描 , 每一次扫描大概能包含50米半径的内容 。 当整条赛道扫描完成后 , 他们将由激光扫描仪创建的点云作为参考来自己构建3D赛道 。

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一条较短的赛道通常会花6个月左右的时间来制作;说到这里 , 我们难以想象团队打造长达20.8公里的纽北赛道是背后付出的汗水 。 山内称在制作纽北赛道时 , 团队在当地待了1个月时间取景 , 相机 , 工程车 , 无人机无所不用 。

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赛道制作的同时 , 另一个部门正在加紧“造车” 。 这里说个有趣的故事:在《GT1》和《GT2》时代 , 工作室没有激光扫描仪 , 也没有厂商CAD数据 。 只能通过缩小比例车模和玩具来反推车辆造型 。

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书架上还装有各种大灯和刹车灯 。 过去 , Polyphony无法获取有关汽车灯光内部结构的数据 , 并且在照明时看起来不正确 。 为了解决这个问题 , Polyphony的设计师亲自订购了零件 , 以研究反射镜和透镜的内部结构 。

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那么是不是现在有厂商CAD数据就万事大吉了呢?非也 。 因为从Jaguar的设计师那里收到的JaguarVisionGT3D模型包含超过700万个多边形 。 那么 , Polyphony的3D工程师面临的挑战是弄清楚如何在减少多边形数量的同时保留尽可能多的细节 。
没想到做个游戏 , 也如此地费头发……
山内解释说 , 这是一个非常困难的过程 , 无法自动化 。 只有人才能识别出对汽车外观最重要的确切形状 。 换句话说 , 如今我们在《GranTurismoSPORT》里开到的车都是手工“敲出来”的 。 因此 , 数据才能从700万降到7万 , 但即使如此 , 《GranTurismoSPORT》已经使用了PS4Pro99%机能 。
虚拟与现实的边界
如果赛车游戏完成了赛道和车辆建模的两步 , 那么还不能称之为“真实赛车游戏” 。 因此山内称:真实的汽车在真实的世界是如何运动的 , GT赛车就让游戏中的车子如何运动 。

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负责GT6之前的所有GT赛车游戏的程序与引擎设计的总工程师AkihikoTan在电影中提到他们并没有像其他赛车游戏那样只是靠简单的逆向运算来阐述汽车的运动逻辑 , 而是通过轮胎 , 悬挂这些元素数字化后放到3D模型上再进行计算 。 最后很重要的就是对手柄的优化 。

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无独有偶 , Turn10Studio产品经理BrianBckberg在谈到《ForzaMotosport》系列游戏制作的过程中 , 团队参考了大量《Road&Track》杂志(上图的黑色文件夹中)的试车内容 , 当做参考来打磨游戏中车辆的操作手感 。

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正是优秀作品的不断涌现 , 汽车和人的关系 , 在赛车游戏的发展中持续进化 。 娱乐与竞技两者的碰撞擦出的火花也正是这个时代最需要 。 那么你最喜欢的汽车游戏是哪款呢?
撰文I刘一手图片I网络
关于最喜欢的赛车游戏 , 你有什么话想说呢?
留言告诉我们吧!我们会选取一位留言读者 ,
送上HotwheelsGranTurismo车模一个 。

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