「游研社」《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧”,你能亲手补完遗憾了( 二 )


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这部互动剧还设计了仿游戏的loading界面
另一个原因是 , 《鬼吹灯》IP受众虽多 , 但一直没什么像样的游戏 , 游戏方面的需求处于真空地带 。
因为从行业角度来说 , 国内的热门网络小说直接改游戏难度很高 , 很少有成功的先例——小说文字并没有统一的视觉印象 , 读者只能在想象中构筑画面 , 转化成常规的手游游戏画面后 , 反而会造成较大的落差 , 对IP粉丝的吸引力要低上不少 。 有人可能说江南的《龙族》是个反例 , 但需要注意的是 , 《龙族》改编成游戏后 , 最大的卖点之一就是超出同期手游的虚幻4画面水准 , 这样才在一定程度上减少货不对板的影响 , 而这只是特例 。 事实上IP授权的游戏在开发环节普遍抠门 , 能有优秀视觉品质的作品寥寥无几 , 自然难以让原著粉丝满意 。
【「游研社」《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧”,你能亲手补完遗憾了】但互动剧就是另一码事了 , 首先在视觉上有网剧的加成 , 观众会在互动剧中看到与网剧同等的演员阵容和镜头质感 。 这种素材的复用 , 使得互动剧的整体风格跟主线剧情保持统一 。 相同的演员阵容最大程度地避免了“出戏”的可能 。 在这个前提下 , 相比网剧又加入了一定的游戏互动要素和分支剧情探索 , 差异化明显 。 总而言之 , 是一种折中而讨巧的呈现方式 。
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在网剧拍摄素材的加持下 , 《最后的搬山道人》的皮相可以说相当有保障 , 那么作为其核心的故事流程又怎样呢?
在“鬼吹灯”的世界中 , 鹧鸪哨一行人的命运已经注定 , 不然也不可能有“胡八一”这一代的三人组 。 但在这部互动剧中 , 玩家可以通过自己的选择 , 给鹧鸪哨这队人马“另一种可能” 。
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互动剧的一大特点就是“多路线”和“多结局” 。 观众可以选择剧情的各种实现方式 , 并且因为自己的选择 , 去改写最终的结局 。 “如果当时那样就好了……” , 这是一种谁都会有的遗憾 , 故事中的角色们也不例外 。 作者有时候会故意设置一些“意难平”的桥段 , 留下故事的想象空间 。 在“鬼吹灯”的世界中 , 这个意难平 , 可能是雮尘珠 , 也可能是鹧鸪哨和红姑娘的感情 。
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由于《最后的搬山道人》并不是简单进行素材的重新剪辑 , 而是同步拍摄了主线故事中那些“有可能”会发生的情节 , 比如鹧鸪哨和红姑娘的再相遇、鹧鸪哨最终找到雮尘珠等等 。 这些粉丝们想看到的内容都会在互动剧里出现 , 但至于出现的形式和最终走向 , 取决于观众自己的选择 。
值得一提的是剧中“执念值”的设定 , 在剧情一开始 , 制作组就借胡国华和了尘之口提示玩家:“切勿执念过深 , 否则将一去不回” 。 想要打出“完美结局” , 就得在各种选择中 , 控制好“执念” 。 根据执念的高低和倾向的不同 , 这部互动剧总共有6个结局 。 这6个结局的最终呈现 , 都做到了符合剧情逻辑以及对应的“执念”程度的呈现 。
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除了文字选项 , 还会有QTE的部分 , 此处和鹧鸪哨的武力表现相关 , 如果没有完成相关QTE , 大概率就会“死”在各种机关之下——游戏玩家对此应该相当熟悉了 。
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《最后的搬山道人》的QTE环节


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